Starhawk 1.02バランスパッチがライブになりました

今日、Lightbox Interactiveは、サードパーソンビルドおよびバトルタイトルのStarhawkの最初のバランスパッチをリリースしました。このパッチは、武器のリスポーンやダメージなど、多くの問題を修正することを目的としています。

次の項目が微調整されています。

  • Hawk Homing Missileは今、かわすのが難しい
  • LR3スナイパーライフルロンガーなしOXタンクは損傷しません
  • 建物のブルーザースキルの損傷が減少しました
  • ホームベースのスポーン領域は、すべてのマップで増加しています
  • ゲームホストの再有効なキックプレーヤー機能
  • Flak Cannon fireの速度が低下しました
  • Flak Cannonの損傷とホ​​ークスが大幅に減少しました
  • Flak Cannonピックアップリスポーン遅延の増加
  • グレネードピックアップリスポーン遅延の増加
  • 3つの手rena弾から1つの手ren弾まで手ren弾のピックアップ弾薬を削減しました
  • ゾーンのリフターチームのチーム名簿の不均衡を固定しました
  • Rift Barrelsは、協同組合でラウンドごとに1回しかリスポーンしません

公式にリストされているメモスターホークブログ

ホークホーミングミサイル

最後のゲームバランスの更新では、プレーヤーコミュニティが本当に望んでいたものであったホーミングミサイルの戦闘効果を大幅に改善しましたが、私たちは十分に進まなかったと感じています!したがって、この更新により、ホーミングミサイルは回避するのが約50%難しくなります。

これが私たちのハードコアホークパイロットにとって本当に意味することは、あなたが今、あなたが避けているときにあなたの回避バーをより遅い速度で満たしていることです。ホーミングミサイルをかわすには、まだ完全な回避バーが必要ですが、完全な回避バーを達成するのは難しいでしょう。これにより、それに応じてswarmレーザーに必要な回避を拡大することで、この更新前と同じ量の回避「努力」が必要となるようになりました。

ホームベーススポーン領域:

私たちは、「ベースレービング」を積極的に追跡しており、常に削減しようとし続けています。この目標を達成するために、旗とチームのデスマッチをキャプチャするホームベースの「スポーン可能な」領域の量を増やしました。

これを行う理由は、攻撃している敵のプレイヤー間のより多くの選択肢と距離を備えたホームベースに呼び出されているプレイヤーを提供するのに役立つためです。これにより、攻撃力が「ベースレイビング」を誘導するために攻撃者がカバーする必要がある表面積が増加するため、チームをホームベースにピン留めさせることがより困難になりました。

ブルーザースキル:

プレイヤーがブルーザースキルを活性化すると、彼らは単に構造を速すぎて破壊していました。これを修正するために、ブルーザースキルが装備されている場合、近接攻撃が構造に対して行われる損傷の量を減らしました。たとえば、以前は構造を破壊するのに3ストライクしか必要でしたが、今では5つのストライクが必要です。ブルーザースキルが装備されているときに大きな砲塔(Beam&Flak)が3回のストライキを必要とするように、さらに調整が行われました。

ホークフラックキャノン:

この武器は非常に圧倒され、私たちのファンは同意しました。このアップデートには、武器の属性の大幅な変更セットが含まれています。 IT発火率は250ms減少し、ホークスに対して扱う損害は半分以上削減されました。 Flak Cannonのピックアップのリスポーン遅延も30秒から60秒に増加しました。

これらはいくつかのかなり大きな変更ですが、プレーヤーのフィードバック、私たち自身の内部レビュー、プレイテスト *および *戦闘分析に基づいて、大規模な変更が保証されました。

部隊手renade:

プレーヤーがバンカーにとどまり、継続的に手rena弾を投げることで、プレイヤーが本質的に「グレネードタレット」になることができるいくつかの本当に退化した状況がありました。これにより、弾薬あたりのピックアップごとに3から1になる手rena弾の数を変更し、ピックアップのリスポーン遅延を1秒から5秒に変更するようになりました。

Light Box Interactiveチームは、スクラブファクターが機能していない「Swarm Lasers」の潜在的な問題を調査しています。言い換えれば、LBIチームは対処するために断片的かつ速く働いています。ホットな修正に投稿し続けます。私たちは完全に知っています!

ジェームズ・ララ

ジェームズのゲーマーであるジェームズは、過去10年間MP1stで働いており、自分が好きなことを正確に行い、ビデオゲームについて書いて、それを楽しんでいます。 90年代のゲームで育ったのは、NESの時代から彼のDNAにありました。ある日、彼は自分のゲームを開発したいと考えています。