Honor Update 2.46は9月14日にY7S3のスラッシュアウト(更新)

Honor Update 2.46が今すぐリリースされました。これはY7S3:Deceit!これは、新しい地図、新しいバトルパスなどを案内します!を読んでください名誉のために以下の9月14日のY7S3パッチノート。

改善

戦闘機

反射ガードの除去

  • 反射ガードは、すべての暗殺者のヒーローとシャオリンから削除されました。
  • 反射ガードを持っていたヒーローは、今では静的なガードを持っています

開発コメント:反射ガードの時間は終わりました。それはローンチ以来ゲームに登場しており、時間の経過とともに(ガードのスタンスを隠そうとする)という推定の優位性が、その不利な点(攻撃のブロックに失敗している)によってますます上回るようになりました。したがって、この変更により、すべての反射ガードヒーローは通常のヒーローと同じ静的ガードを持っています。だから、暗殺者(およびシャオリン)はもはやヒットの合間にガードをリフレッシュする必要がなく、少数のガードが姿を消すことを心配する必要がなくなりました。有効期限が切れる時間。これらのヒーローは、偏向を含む他のすべてを維持していることに注意してください。したがって、これはすべての古い反射ガードヒーローにとって純粋にバフであることに注意してください。

Lawbringer Revamp Integration

Lawbringer Revampを、ヒーローの両方のラウンドのテストグラウンドでプレイされたものにいくつかの大きな変更を統合しています。私たちは中間地面を選択しました - いくつかの変更は高く評価されましたが、他の変更はそうではありませんでした。

ヒーローにとってより重要な変更のいくつかは次のとおりです。

  • リポステを突き刺すことは、軽いパリーの後にのみ保証されています(その損傷の可能性は重いパリーから高すぎたため)
  • Swift Justiceは、重い開幕戦の後に(フィニッシャーへのショートカットに)アクセスできるようになりました
  • 鎖で覆われた重い攻撃は、途切れやすい姿勢を持っています(Lawbringerがグループの戦いでより効果的に攻撃的なツールを使用できるようにするため)

ここにリストされている変更は、Lawbringerの新しいバージョンと比較して、Lawbringerの古いライブバージョンから変更されたものであることに注意してください。ここに変更が記載されていない場合、テスト場の変更をテストしたとしても、動きが変更されていないことを意味します。

スタミナドレイン、スタミナの一時停止、スタン

  • スタミナ排水、スタミナ再生の一時停止、スタンのすべてのインスタンスは、ローブリンガーの動きから削除されました。

突き出します

  • フロントダッジショーブのミスリカバリーは、回復の最後の100msでガードを取り戻します
  • チェーンショーブのミスリカバリーは、回復の最後の100msでガードを取り戻します

重いオープナー

  • 今20ダメージ(24から減少)
  • 今、同じ姿勢で実行されたときにヒット時に保証された迅速な正義に連れて行きます
  • トップオープナーの回復の変更
    • ヒットとブロックの回復は800ms(900msから減少)になりました
    • ミスリカバリーは現在800ms(1000msから減少)です
  • サイドヘビーオープナーの回復の変更
    • ヒットおよびブロックリカバリーは800ms(1000msから減少)になりました
    • ミスリカバリーは現在800ms(1100msから減少)です

重い鎖の攻撃

  • 今、26のダメージを扱っています(側面で27から、28から上から下)
  • 今、100msで途切れない姿勢を獲得します
  • 鎖で覆われたトップヘビーは800ms(900msから減少)
  • 回復は、ヒット、ブロック、ミスで800msになりました

ヘビーチェーンフィニッシャー

  • 現在、28のダメージを与えます(側面が30から、32が上にあります)
  • トップヘビーフィニッシャーは現在966ms(1100msから減少)です
  • トップの重いフィニッシャーは、ガードブレイクに柔らかく柔らかくなるようになりました
  • 攻撃中にトップヘビーフィニッシャーが1.25mさらに前方に移動するようになりました
  • ミス回復は現在900ms(1100msから減少)です

迅速な正義

  • 重いオープナーのヒットとトップのヘビーフィニッシャーヒットの後にアクセスできるようになりました
  • これで2はカウントされますndチェーンとチェーンでフィニッシャーにヒットします
  • 攻撃は200msで、4ダメージを与えます

Parryのフォローアップ

  • 盲目的な正義と衝撃的なリポステは、パリーの後(500msから666mmsまで)600msから700msまで実行できます。
  • ブラインドジャスティスは現在25のダメージを与えます(32から減少)
  • 盲目的正義は今、鎖と鎖を開始し、ヒット時に迅速に正義
  • Light Riposteは現在300ms(200msから上昇)です
  • Light Riposteは現在2とカウントされますndチェーンとチェーンでフィニッシャーに攻撃します
  • 衝突するリポステは現在1100ms(800msから上昇)です
  • Make Wayは30 Stamina(60から下)の費用がかかります
  • 今すぐメイキングチェーンを開始します

長い腕

  • ガードブレイクから実行できなくなりました
  • 今、1333ms(1200msから上昇)のピン
  • ヘビーオープナーへのチェーンリンクのタイミングは、トップで1200ミリ秒、サイドで1300ms(両方の場合は1600msから減少)になりました

ゾーン攻撃

  • 現在、30スタミナ(60から減少)
  • 今、チェーンを開始します
  • ミスリカバリーは現在600ms(300msから減少)です

生活の質の変化

  • フロントダッジは900ms(1000msから下)になります
  • ヘビーフィニッシャーへのチェーンリンクのタイミングは、100ms〜300ms(200msから300ms)になりました
  • サイドライトフィニッシャー攻撃軌跡は、武器のビジュアルに合わせて調整されました
  • バックスロー距離は1.25m減少します

Medjay

  • すべてのスタッフモードが激しい攻撃をチェックしました。現在、28のダメージを与えます(側面が30から、32が上にあります)
  • すべてのスタッフモードフィニッシャーの重い攻撃は、30のダメージを与えました(側面は32から、上は34から)
  • 次の攻撃のために、武器のビジュアルをよりよく一致させるための調整された攻撃軌跡:
    • すべてのスタッフモードの軽い攻撃と重い攻撃
    • スタッフモードゾーン攻撃

開発コメント:Medjayのスタッフモードは、多くのインスタンスであふれていました。被害は高すぎ、多くの攻撃の攻撃軌跡は武器のビジュアルと一致しませんでした。これを修正する必要があり、武器のビジュアルと衝突のタイミングとの視覚的な一貫性があるはずです。また、軌跡のサイズを調整しました。ほとんどの場合、これらは今やわずかに小さくなり、武器のビジュアルをより良く一致させるために再び。また、ダメージを下げたので、他の攻撃に沿っています。

オロチ

  • ストームラッシュが変わります
    • 通常は固定できない状態にある対戦相手をピンすることはもうありません
    • ヒット反応はもはや相手を他のプレイヤーから固定することができなくなりました
    • ダブルトップライトとサイドライトを保証するチェーンはもうありません(以下の開発のコメントを参照)
    • ここで20のダメージ(16から上昇)を扱います(以下の開発のコメントを参照)

開発コメント:Orochiのストームラッシュには問題のあるプロパティがあり、不可能なガンクを可能にしました。具体的には、同意できない状態にある相手をピン留めし、ピンを他のプレイヤーからピン留めすることも、ピンがゲーム内の他のすべての通常の攻撃と同様に、相手をピンナブルな状態にした後の保証されたライトの両方を固定することもできます。これらの問題に対処するためにいくつかの変更を加えましたが、Storm Rushが保証されたライトの除去により効果的にダメージを与えることを効果的に補償するために、そのダメージ出力をバフし、全体で同じ量を獲得しました。

Hitokiri

  • ゾーン攻撃スタミナコストは20(60から減少)

開発コメント:Hitokiriのゾーン攻撃には、まだスタミナコストが膨らんでいました。他のゾーン攻撃のコストをよりよく一致させるために、それを減らしました。

海賊

  • ヘビーフィニッシャーは現在24ダメージを与えます(22ダメージから増加)
  • 保証されたピストルブラストは100msより早く回復し、33ms余分にピンを回復するようになりました
  • 非保証ピストルブラストは、33msをより速く回復するようになりました
  • キャバリアダンスの変化

o攻撃は700ms(800msから)になりました

o途切れやすいスタンスは433ms(500msから)から始まります

  • グランドキャバリエは現在533msです(600msから減少)

開発コメント:*海賊は、過去にヒーローに作られた一連のnerfsの後、パフォーマンスが低下しています。私たちはヒーローを再調整して戦いの効率を高め、重いフィニッシャーからのダメージを少し増やし、ダッジ攻撃を加速し、ピストルブラストのフレームの利点を調整するので、海賊はニュートラルに戻るとフレームの優位性の1つのフレームを持っています。

バグ修正

戦闘機

黒の事前

  • [バグ修正]ボルワークスタンスへのダッジ攻撃を実行するときに黒い前のカメラが揺れる原因となった問題を修正しました(FH-5504))

ocelotl

  • [バグ修正] Ocelotl Skull Smashが適切な復venスコアに餌を与えないようにした問題を修正しました
  • [バグ修正] ocelotlが祝福を得た問題を修正しました。
  • [バグ修正] Ocelotlが戦闘エモートをProwl Stancesにキャンセルできなくなった問題を修正しました。

カスタマイズ

  • [バグ修正] Ocelotl Remnant Capeが塗装パターンを取得しなかった問題を修正しました(FH-5917))
  • [バグ修正] Ocelotlの残りの胸が他の胸のようにスカートの下に布ピースを欠いた問題を修正しました(FH-5928))
  • [バグ修正] ocelotlの肩の鎧で飾りをクリップする問題を修正しました
  • [バグ修正]オロチの原因となった問題を修正しました私はボディタイプ1に誤った配置を行うようになりました
  • [バグ修正]「I Am War!」中にヌキアが剣を抑えた問題を修正しました。エモート
  • [バグ修正] KenseiのKenka Arm Shourdre Armourを伸ばしてオフセットした問題を修正しました(FH-3879))