Halo 2を非常に象徴的にした5つのこと

Halo2がfを飾ってから10年近く経ちましたIrst Generation Xbox、そしてシリーズの人気は少し減っていますが、Haloは依然として大規模で情熱的なファンベースを保持しています。

したがって、リリース時にHalo 4の声の反発を聞くのは驚きではありません。確立されたシリーズのすべての新しいタイトルは常に最初の公的な精査の対象となり、ハローも例外ではありません。プレーヤー人口のボーカルメンバーは、新しいエントリで行われた追加または変更を批判する傾向があり、同時に以前のタイトルを「優れている」と称賛します。あなたがそうするなら、新しい哲学と一緒に、新しいものと一緒に。

しばらくして、新しいタイトルに適応した後、ボーカルマイノリティのサイズが減少し、批判的ではなくなり、コミュニティはすべて同じ側にいることができます。 Halo 4の場合にのみ、ボーカルマイノリティはすぐに多数派の暴徒に変わりました。

問題と、新しいゲームメカニックがコアゲームプレイと衝突することについての苦情が生じました。数字を見るだけで、Halo 4は、コンソール専用であるにもかかわらず、最もプレイされたトップ10のXboxタイトルから抜け出しました。パッチが増えたとしても、Halo 4、またはその後のHaloのタイトルを想像するのは困難です。次の各タイトルで次の大きなアイデアを発表することを誇りに思うフランチャイズは、最終的にガスを使い果たします。

時代は常にハローフランチャイズにとってこれほど厳しいとは限りませんでした。最初の3つのHaloタイトルにはすべて、プレイヤーが徹底的に楽しんだ野心的なアイデアがありました。 Halo 1のキャンペーンオーディオは、競争の数マイル先にありました。いくつかの繰り返し行の代わりに(考えてみてください」敵が見えます!')、Halo 1は、プレイヤーを画面上のアクションに動的に反応し、戦いを実現するダイアログの膨大な配列に扱いました。 HALO 3は、プレイヤーが変更されたレベルとゲームタイプを作成できるようにするForgeモードを導入しました。とハロー2?それは私たちが今日のマルチプレイヤータイトルについて私たちが愛し、楽しんでいるほとんどすべてをもたらしました。

多くの人は、Halo 3がこれまでで最高のマルチプレイヤーエントリであると主張しますが、私にとってHalo 2は、フランチャイズの王冠の宝石でした。オンラインコンソールゲームがPCゲームに遅れをとっていたとき、Halo 2がやって来て、コンソールゲームにアドレナリンの巨大なショットを与えました。 Bungieが友人、ランキングシステム、すべてのマップ、手rena弾に対する私の親和性と簡単にプレイできるようにした方法について続けることができましたが、私の記事を読む必要はありません。

これは決してHalo 2の最大の要素の事実上のリストではありませんが、これらは私がそれを思い出すとすぐに思い浮かぶものです。それ以上のADOがなければ、Halo 2をとても象徴的にした私のトップ5のことは次のとおりです。

1。オンラインマルチプレイヤー

ドリームキャスト以来、オンラインゲームはコンソールに存在していましたが、PCゲームと比較して比較的不格好でした。当時のほとんどのPCゲームは、gamespyによって駆動されていました「かなり簡単なアプローチがありました。 [すべてを更新]をクリックしてサーバーリストを取得し、「ping」列のグロスを取得し、参加するサーバーをダブルクリックします。 Microsoftが2002年にXbox Liveを発売した頃にも、オンラインゲームはまだ直感的ではありませんでした。サーバーリストを利用したゲームは、PCよりも利用可能な一致を取得するのにかなり時間がかかったことが多いことがよくありました。実際、あなたが参加しようとする頃には、試合はおそらく満たされるでしょう。接続品質は一般に信頼できませんでした。ゲームの前またはゲーム中にランダムな切断の頻度は、この1年を恥ずかしくするためにEAが行ったことは何でもするでしょう。通常、サーバーが辞めることに決めるまで人々がプレイできるPCゲームとは異なり、Xboxタイトルは通常、プレイヤーが継続的なプレイの機会を与えませんでした。さらに悪いことに、ほとんどのXboxゲームには試合後のロビーがありませんでした。プレイセッション中に、特定の試合の後、次の試合に4人の友人を招待することは避けられませんでしたが、3人だけが現れます。その1人のプレイヤーはログオフしましたか?彼/彼女は今縛られていますか?その後、選択肢が残されています。プレイヤーがログオフされたと仮定して試合を開始し、プレイヤーが戻ってくることを待っているか、マッチを開始してから、プレイヤーがグループに再び参加できるように辞任するように懇願するメッセージで叩かれます。

オンラインコンポーネントがコンソールでどのように機能または操作するかについての青写真は本当にありませんでした。 Halo 2が2004年11月に発売されたとき、Xbox Liveサブスクリプションの価値を新たな高みに引き上げ、それを単なる友人リストやゲーマータグ以上のものに変換しました。

マルチプレイヤースイートは非常に洗練され、直感的で、何よりも楽しかったです。 Halo 2のロビーシステムにより、友人を切り上げてゲームを簡単に構成しました。カスタムゲームからマッチメイキングに切り替えるためにロビーをバックアウトして再起動する時代はなくなりました。チームスレイヤーやダブルチームから大きなチームバトルやチームの目標に至るまで、プレイリストのいずれかを選択するだけで、ゲームはあなたとあなたのすべての友人を直接戦います。物事を切り替えてカスタムゲームをプレイしたいですか?いくつかのボタンを押して、SWAT CTFまたはTower of Powerの試合に出ます。さらに良いことに、ロビー画面は、ゲームにセットアップされたパラメーターを表示しました。時間のない制限CTFマッチをプレイしたくない場合は間違いなく便利な情報。そして、接続品質? Halo 2には、他のコンソールタイトルが存在するRoce Solid Netcodeの近くにもありませんでした。

Halo 2は、サーバーリストを使用するのではなく、「クイックマッチ」ソリューションを選択しました。通常、私はサーバーリストを好みますが、別の独創的なアイデアであるランキングシステムのおかげで、すぐにBungieのマッチメイキングの好みに感謝し始めました。

MicrosoftのTrueskillシステムが茶番劇であることが豊富に明らかでした。同様に熟練したプレイヤーと組み合わせる複雑な数学方程式のセットとして宣伝されているため、意図したとおりに機能することはありませんでした。レインボーシックス3の弾丸スポンジのチームと対戦することができます。 Bungieのスキルシステムはシンプルで効果的でした。プレイヤーには、ゲーマータグの隣に顕著に表示された数値(1-50)が割り当てられました。あなたがうまく機能した場合、またはあなたのチームが勝った場合、あなたのランクは上がりました。パフォーマンスが低下した場合、またはチームが失われた場合、ランクが下がりました。ランクは、対戦相手とチームメイトがどのようにパフォーマンスするかについてのかなり正確なバロメーターを提供しただけでなく、プレイヤー50に到達するためのプレイヤーのインセンティブも提供しました。この魔法のランク50はプレイヤーに何をしましたか?自慢する権利以外に、その数はかなり些細なものでした。それにもかかわらず、ランキングシステムは、プレイヤーが早期に辞めることで罰せられないようにゲームを終了することを奨励しました。

2。車両

ユーザー制御可能な車両は、00年代を通じてシューターのジャンルの間で少し珍しいものでした。 Battlefield 1942はそれらを含める他の唯一の注目すべきタイトルでしたが、1942年には量の車両があり、Haloはより象徴的なデザインと優れた物理エンジンで品質を持っていました。

車両は常にフランチャイズの一部でしたが、Halo 2はオンラインで友人と一緒に運転することができたのは初めてでした。私にとっては、戦場でチームメイトと一緒に乗ることに勝るものはありませんでした。 Zanzibarの車輪を通り抜けようとしていて、敵の旗を凝固に基づいて戻したり、埋葬マウンドでrib骨を織り込んだりしようとしているかどうかにかかわらず、車のゲームプレイはゲームのDNAに深く織り込まれているように感じました。車両はスペースを占有するだけではありませんでした。彼らは試合の潮を大幅に変えることができました。

ハロー2の最も爽快な瞬間のいくつかは、車両なしでは不可能です。たとえば、CTFの試合中にザンジバルのワラ病者を考えてみましょう。攻撃チームが旗を掲げた場合、彼らは基地から逃げ、車輪を通り抜け(または周りに)、最終的に敵の視線から出る前に海壁の後ろを運転しなければなりません。この10〜15秒のドライブは、狙撃兵、ロケット、手rena弾を避けることができるため、非常に緊張していることがわかります。

近代的なマルチプレイヤーの風景の車両の騒乱は、Planetside 2やBattlefield 4などのゲームではより一般的な場所にありますが、Halo 2は明らかにその時代を先取りしていました。

3。マップ

Halo 2のマップリストは、間違いなく史上最高のランクです。 Halo 1のクラシックを1回撮影します(Blood Gulch)、Beaver Creek(Battle Creek)、Elongation(Longest)を含み、新しいお気に入りのダッシュを追加します。数え切れないほどの時間を過ごしてください。多くのマップが2〜8人のプレーヤーとうまく動作するように縮小したため、同じ数個のマップを繰り返しプレイする義務があるとは感じませんでした。

さらに良いのは、Bungieが各マップをマッチメイキングの特定の客観的ベースのゲーマタイプとどのように組み合わせたかです。 CTFなしの伸び、暴行のない埋葬地、または奇妙な象牙の塔について考えることは不可能です。チームダブルの場合、ワンフラグCTFは簡単に私のお気に入りのゲームタイプでした。 2分間のタイマーでロックアウトでワンフラグCTFをプレイしている緊張した瞬間を覚えています。残念ながら、6つ以上の異なる場所からの潜在的な敵の火災に目を光らせなければなりませんでした。アセンションは、特にロケットランチャーを制御できなかった場合、同様に緊張していました。

私が指摘しているのは、マップが複数のゲームタイプとプレーヤーにかなり拡大したにもかかわらず、各マップには特定のゲームタイプとプレイスタイルに特に適したユニークな特性があるということです。近距離戦闘を好む場合は、凝固をめぐるビーバークリークに投票する可能性があります。スナイパーデュエルをお探しですか?アセンションは、おそらくミッドシップよりも路地にあります。私が特定の日の気分にあったとしても、私はどのマップと私が望んでいたゲームのタイプを正確に知っていました。そして、たとえ他のプレイヤーが私の道を投票しなかったとしても、私はひどい地図を演奏しようとしているかのように感じませんでした。

4。武器のバランシング

エコー私たちの大胆不敵な指導者の感情、物事をシンプルに保つことは、時には最高のものにすることができます。 Halo 2の最大の変更は、ピストルの「ネルフ」でした(はい、ピストル)デュアルウィールドを含む。デュアルウィールドで興味深いのは、プレイヤーがCQBの状況で勝利する機会を与えられたことです。一部のプレイヤーは手rena弾を使用するのが快適ではなかったので、BRを持っている人と対戦する場合は、少なくともARを使用するよりもパンチャーのチャンスを与えました。

私たちがかつて知っていたように、ピストルはもうありませんでした。視覚的にマグナムはピストルを最も連想させましたが、元のピストルの2倍のスコープや信じられないほどの範囲はもはやありませんでした。その代わりに、バンジーはプレイヤーをBRに紹介しました。 BRはHalo 1ピストルと同じ2倍のスコープを持っていましたが、シングルショットレーザーを発射する代わりに、BRは弾丸が広がっている3ショットバーストを発射しました。近接しても、弾丸の広がりは気付くのが困難でした。しかし、距離が増加すると、1つのバーストでのすべてのショットでの接続がますます困難になりました。この武器のバランスのニュアンスは、Halo 2のゲームプレイをとても楽しいものにするものの一部です。弾丸の広がりは必ずしも同じではないので、スキルがかなり関与している一方で、偶然の要素は長距離戦で成功する人に小さな役割を果たします。

最終的に、ハロープレーヤーを作ったり壊したりするのは、適切に配置された手ren弾の芸術です。ハロー2では、手rena弾を投げることになると、彼は腕のための絶対的な大砲を持っているので、マスターチーフは明らかにジムにぶつかっています。これは、特に負傷したプレーヤーをカバーの後ろに閉じ込める場合に便利です。 Halo 2では、プレイヤーがスプリントを利用できることをご覧ください。したがって、敵が退却すると、最後の既知の場所から近位距離がある場所を推測し、手ren弾を投げてそれらを仕上げるのがはるかに簡単になります。

シンプルさについて私が好きなもう一つのこと:武器のロックが解除されません。十分な時間があれば、多数のXPベースの解除を獲得することは楽しいように思えるかもしれません。しかし、自由時間がプレミアムになり始めると、すべての武器を手に入れることができてからすぐに利用できるようにするのは素晴らしいことです。同じアーセナルがすべてのプレイヤー、すべての試合で利用できます。どのパワーウェンスポーンの敵がキャンプをしているかを心配する必要があるのは、OP武器やロック解除されたアタッチメントを心配する必要があります。

5。コミュニティ

Halo 2の社会的側面は、オンラインの戦場をはるかに超えています。ダイナミックなゲームプレイオンラインでプレイヤーと一緒にプレイするときは素晴らしいですが、LANパーティーほど人間の要素を例示するものはありません。あなたが進むために必要なのは、2つのコンソール、2つのテレビ、クロスオーバーケーブル(またはLinksys BefSR41ルーター、別名史上最悪のルーター)、およびLANパーティーを実現するために1人あたり1人に1つのコントローラーだけでした。私の仲間と私が作り上げた勝利のインセンティブの1つは、各試合の負けたチームが2つのテレビのうち小さい人でプレーしなければならなかったことでした。そのようなインセンティブは、オンラインの領域で再作成することは不可能です。

コントローラーを放棄しなければならなかったとしても、LAN Gamesはプレイするのと同じくらい見るのが楽しいものでした。そして明らかに、他の人も気づきました。 2002年、MLGはHaloが注目のタイトルの1つであると設立されました。 Haloは競争力のあるコンソールゲームの始まりだったかもしれませんが、Halo 2はそれを別の成層圏に送りました。トーナメントに向かうためにトーナメントに向かう必要はなく、XBConnectで動作するように、ルーターでポート転送をセットアップする方法を理解する必要はありませんでした。 Halo2は、ソファの快適さから簡単にそれを行うことができます。

コミュニティはまた、優れたオリジナルコンテンツも生産していました。私はhalo.bungie.orgにアクセスして、隠されたキャンペーン武器、頭蓋骨の場所、またはスーパーバウンスする方法。非常に人気のあるレッド対ブルーシリーズは、ハローを背景として使用して生まれました。ユーモラスに、Rooster TeethはHalo 2の発射をSargeとギャングを血の溝から追い出す機会として使用しました。そして、誰かが覚えていますかこのラップビデオFSRによって?この周辺のコンテンツはすべて、ゲームの分野とポップカルチャーでのハロー2の象徴的な評判をセメントするのに役立ちました。

そして、コミュニティについての最高の部分は?ほぼみんなマイクを使用しました。私は最近、ゲームでマイクを使用して1週間に3人以上の人々を見ることができます。トロールに出くわすリスクはほとんどありませんが、チームメイト全員と簡単にコミュニケーションをとることができる昔を好みます。

私が仲良くしなかったものでさえ。

Halo 2がゲームでこのような象徴的なタイトルである理由について1つのポイントを作成することを許可された場合、リリース後に十分に立ち往生している専用のファンベースを指しています。 2007年、Halo 2はDLCの別の波を受け取りました。それについて少し考えてみてください:a前世代のタイトルまだダウンロード可能なコンテンツを入手していました3年リリースされた後、ほぼ2年より強力なコンソールが起動した後。特に毎年のリリースとシーズンパスの時代において、その長いために起動後のサポートを受けるタイトルはほとんど前代未聞です。

Halo4プレイヤーは乗車が終わるのを待つことができません。 Halo2ファンは、それを終わらせたくありませんでした。

Halo2は象徴的なタイトルだと思いますか?それはシリーズの中で最も象徴的ですか?以下のコメントでお知らせください!