Battlefield3バトルロワイヤルMODマップ、ping、戦利品システムなどが明らかになりました

それを覚えておいてください非公式の戦場3バトルロワイヤルModKVNが主導したグループの改造によって開発されましたか?このグループは、Battlefield 3 Battle Royale Mod Map、ゲームのPing Systemとロードに関する詳細を大量にリリースしました。

あなたが知らなかった場合、MODのマップは、Battlefield 3 End Game DLCのマップであるKiasar Railroadの1つに基づいています。もちろん、その地図を摘み取り、バトル・ロワイヤルの要素を統合するだけではそれをカットしません。スクリーンショットと、マップがどのように設計されているかについての説明をご覧ください。

DLCエンドゲームでは、ボイドに落ちる前のMAPの最大サイズは6x6km2で、このバージョンでプレイするプレイヤーは約2,5×2,5km2になります。

バニラは0,6x、6km2マップのサイズを提供しています。各ゾーンの目的と距離を本当によく考えなければならなかったので、プレイヤーはこのような大きな距離を旅行することに飽きません。

最初のステップは、地形がすでに提供していたものを見てみることでした。レベルが終了すると、良い戦いにつながる可能性のある興味深いエリアがたくさんありました。その後、マップのレイアウトについて考え始めました。

プレーヤーは実際に「仮想」を範囲外に進むことができますが、サークルはそのポイントに到達する前にそれらをキャッチします。

最終的な円は常に海の外に閉まるので、閉じる前にできる限りの領域を探索しようとすることを気にしないでください。

比較として赤のバニラマップからのオリジナルの境界外エリア

マップ内のドーム型の塔もMODで最も高い領域であり、そこにいるとマップ全体とその周辺を見ることができます。

マップのさまざまな領域について詳しく読むことができますここ

マップに加えて、KVNはBattlefield 3 Battle 3 Battle Royale Mod and Ping and Plot System、Drotship、Cricle of Deathなどを詳細に見てくれました。準備ができて?飛び込む!

ドロップシップ

Flashhitは、MODの開発を開始した最初の数週間でドロップシップのプロトタイプバージョンを作成しました。

現在、ポイントAとポイントBと、これら2つのポイント間の距離を移動するのにかかる時間を設定できます。また、カスタムカメラを作成して、プレイヤーが飛び出す前に周りを見回すことができます。

同じドロップシップ関数を使用して、エアドロップも作成します。

pingシステム

自分や他の多くの戦場の退役軍人を悩ませることの1つは、何年もの間、シリーズを悩ませた(または祝福された)2Dスポッティング能力です。私には、安くて安っぽい気分です。私は、プレイヤーが3Dスペースのポイントを「ping」または「sking」することができる分隊ごとに非常に簡単に展開できるものを実装することにしました。レインボー6:包囲、カウンターストライク:グローバルな攻撃、頂点などのようなゲームから恥知らずに盗まれました。この単純な変更は、プレイヤー(および戦場3で煙を通して)に続く「ドリト」を「最後に見た」場所に変更します。

最初に、Vuで大砲をテストするために作成した以前の実験を引いた。これには、自動レイキャスティング、クリックの登録、使用のためのタイムアウト/クールダウン、およびこの情報をサーバーに戻し、すべてのチームメイトに複製することが含まれます。これのビデオは上記で提供されています。

この機能のすべてが引き出されると、BRのために取り組んできたさまざまな機能のベースになるスタンドアロンMODでテストされました。少し遅れていて、いくつかの調整が必要でしたが、最初のテストは成功しました。

ここにpingのクローズアップがあります。

その後、KVNは2Dの場所をミニマップに追加し、コンパスにBreaknixに追加しました!

戦利品システム

武器ピックアップの最初の実装のために、バニラの論理青写真からインスピレーションを得ることにしましたスカベンジャーモードピックアップ。武器のピックアップエンティティを正常に作成するために、多くの青写真とエンティティのプロパティを正しく取得する必要があるため、それらは私たちにとって非常に役立つ例でした。

バニラの青写真が機能すると、BRモードに合うように変更を開始できます。

それまでの間、私たちは戦利品のピックアップのための新しいシステムの実装を開始しました。ここに少しスニークピークがあります:

UIオーバーホール

UIのほとんどは、少なくともマイナーな調整のみが必要な状態で行われます。 Venice Unleashedでは、元のUI要素を変更することはできないため、ほぼすべてを再作成する必要がありました。それは100%真実ではありません。いくつかの要素を変更することはできますが、たとえば、必要な方法でマップを変更することはできません。

カスタムマップについては、最初にキャンバスベースのソリューションを作成しましたが、これは正常に機能しましたが、パフォーマンスの問題がいくつかありました。私はそれを置き換えましたPixijsまた実装されていますReduxを反応しますこれにより、UI全体がよりパフォーマンスを発揮しました。

今週は、カスタムESCメニューも実装しました。

あなたはおそらくすでにそれを見たティーザートレーラーただし、カスタムショールーム/展開画面があります。プレイする方法を選択できます。ソロ、ランダムチームに参加するか、チームに参加/作成します。下の写真に示すランダムに生成されたコードでチームメイトに参加できます。ここでも外観を選択することもできます。

より舞台裏のスクリーンショットと情報をチェックすることができますここ

KVNによると、プレイテストを開始する前の最終的なステップの1つはインベントリシステムであり、それが適切に実装されると、小さなグループのプレーヤーでクライアントのテストを開始できます。

もう一度情報表面は、読者にそれを知らせます。