Black Ops Cold War Alpha Update&変更が発表されたベータに反映されている

Call of Duty:Black Ops Cold Warについての今日の大規模なニュースに続いてFOVスライダーとpingシステムを取得します。Treyarchはまた、Black Ops Cold War Alphaの更新を発表し、今週後半にベータ版で見られる変更を発表しました。

新しい投稿で、treyarchアルファフィードバックに基づいたBlack Ops冷戦の変更と改善の膨大なリストを明らかにしました。私が集まって、アルファを試したプレイヤーは以下にリストされているものを愛するでしょう。

Black Ops Cold War Alphaの更新&変更:

動き

プレーヤーのコントロールとアクションの応答性を向上させることを目的として、コアの動きを大規模なチューニングパスを行いました。コアムーブメントセットのいくつかの重要な領域を改善のために特定しました。

  • コアの動き
    • 統合された更新された移動アニメーションと、ウォーキング、ジョギング、スプリントのためのシステム。
    • 停止から移動すると、加速度がわずかに増加しました。
  • 疾走
    • プレーヤーをスプリント速度を低下させる状態にする可能性のあるいくつかのスプリントペナルティを削減または削除しました。これにより、スプリントの離陸機能を使用して、スプリントを開始する際に速度の速度を上げる機会が増えます。
    • よりスムーズな速度の変化のために、最大スプリント速度から最大スプリント速度へと増加するのにかかる時間を増やしました。これにより、プレーヤーがより速いペースで疾走する時間がわずかに増加します。
    • スプリント中にわずかに調整されたカメラボブは、更新された動きのアニメーションとより適合します。
    • 疾患の視野は、疾走すると増加します。これにより、ゲーム内ビューがスムーズになり、疾走するときに「フローティングカメラ」の感覚を防ぐ必要があります。
  • スライディング
    • スライド速度がわずかに低下しました。
    • スライドする前にプレーヤーがスプリントしなければならない最小時間を増やして、最大スプリント速度に到達するために時間とともにより良い整列をしました。これは、プレーヤーが近くのスリドからすぐにスライドをトリガーできないことを意味します。
    • プレーヤーが適切な減速なしでスライドをキャンセルできるようにする問題に対処しました。スライドキャンセルのエクスプロイトを監視および調査し続けます。

発表以前は、狙撃兵がベータ版でnerfedされています。

武器 /ガンスミス

Alpha以来、武器の技術とアニメーションを洗練し、武器の多数のチューニングと調整を完了し、Gunsmithの添付ファイル統計に詳細を追加しました。また、アルファデータとフィードバックに基づいて、スナイパーライフルがどのように機能するかにいくつかの前向きな変更を加えました。

スナイパーライフルはの重要なコンポーネントですブラックオプス戦闘、そしてある意味ではこれまで以上に関連性がありますブラックオプス冷戦。大規模なマップとゲームモード、およびクロスプラットフォームのプレイをサポートすることで、スナイプは効果的で非常に強力なプレイスタイルになります。クロスプレイの狙撃バランスをとるために、私たちはコントローラーの狙撃兵のためのAIMアシストを取り戻しました - 私たちが持っていなかったものブラックオプスそれ以来、マルチプレイヤーブラックオプス2

私たちのアルファからのデータは、クロスプレイまたは大きなマップがなくても、スナイパーライフルがまだ小さなマップで支配的であることを証明しました。その結果、ベータ版のバランスを取り戻すためにいくつかの調整を行い、これらの微調整された精密武器でコミュニティが何ができるかを見ることを楽しみにしています。

これが、武器とガンスミスの統計の変更のリストです。

  • ガンスミス
    • 添付ファイルごとに統計のより詳細な内訳を追加し、各アタッチメントが武器の統計にどのように影響するかを詳細に説明しました。
    • ガンスミスUIボタンを武器の近くに移動して、アクセスしやすくします。
  • アニメーションの反動と発射
    • 新しい武器の反動システムと燃えたアニメーションを追加し、股関節と広告の両方のすべての武器に刷新された武器発射感覚のための包括的なチューニングパスを備えています。
    • すべての反動パターンを作り直し、再調整し、全面的に武器のバランスと習得に影響を与えました。
    • フィードバックに基づいて、すべての武器にわたってアニメーションの完全なタッチアップパス。
  • Aim Down Sights(広告)
    • より現実的な広告の視点のために、新しい広告武器レンダリングテクノロジーを追加しました。
    • すべての広告のイン/アウトトランジションを滑らかにしました。
  • 一般的な武器の調整
    • AK-74Uの反動時間と広告時間の増加、LMG弾薬容量の増加など、パフォーマンス過剰またはパフォーマンスの低いアルファ武器のチューニングを変更しました。
  • 添付のチューニング
    • すべての添付ファイルが関連性があり、バランスが取れていることを確認するための完全なアタッチメントバランスパス。
  • スナイパーライフル
    • クロスプラットフォームのバランスのためのコントローラーユーザーのスナイパーにAIMアシストを追加しました。
    • 狙撃体験がより液体を感じるのを助けるためのいくつかの精密照準調整。
    • Sniper Glintは、プレイヤーが危険にさらされているときに理解できるように、より頻繁かつ確実に表示するようになりました。
    • スナイパーライフルの調整された広告時間。
    • スナイパーライフルは、1ヒットの除去のために体のより高いヒットを必要とするようになりました(たとえば、胃の代わりに上部胸、または下腕の代わりに上腕の上腕)。
  • 断片手rena弾
    • ベータ版のフラググレネードのヒューズ時間を短縮しました。スロー速度調整は、起動を目標としています。

ビジュアル

ベータ版全体でいくつかのグラフィカルな改善を行い、マイアミマップの一部の領域での視認性が低いというプレーヤーのフィードバックに対応しました。最新の変更により、プレイヤーはマイアミで敵をより明確に見つけることができるはずです。

  • グラフィックス
    • 全体的にグラフィカルな忠実度とパフォーマンスが向上しました。
  • 照明 /視認性
    • マイアミマップ全体で調整された照明とキャラクターの可視性は、プレーヤーのフィードバックに基づいた全体的な可視性を向上させます。

オーディオ

オーディオチームは、アルファとベータの間で武器のサウンドをいくつかの重要な改善を行い、発売のためにさらに強化に取り組み続けています。足跡のオーディオデザインと忍者パーカとの相互作用は、ステルスを維持したいプレイヤーのためにも大幅に調整されています。

  • 武器オーディオ
    • マスターEQと圧縮出力を調整することにより、すべての武器サウンドに低音とパンチを追加しました。
    • プレーヤーの好みに合わせて、オーディオ設定(Treyarch Mix、Bass Boost、High Boost)に3つのプリセットを追加しました。
    • いくつかの武器オーディオレイヤーを再設計し、オーディオディケイの再生を修正し、内部/外部音のブレンドを追加しました。
    • すべてのマップにわたって研磨されたリバーブオーディオ。
  • 足音
    • Crouch-Walkingは、Ninja Perkの有無にかかわらず、すべてのプレイヤーが利用できるほぼシラーな動きのオプションとして機能しています。
    • Ads Crouch-Walkingは、プレイヤーの足跡のオーディオをさらに静かにするようになりました。敵は、極端な近い四分の一の外でしゃがみ込んでいるときにプレイヤーの声を聞くべきではありません。
    • 忍者は装備されていますが、スプリント、ジョギング、ウォーキングなどのコアの動きは、アルファと比較して体積と距離が約50%減少しました。
    • 広告ウォーキングは、忍者を使用する場合にも大きなステルスの利点を提供します。
  • マーカーオーディオをヒットします
    • 致命的なヒットマーカーと非致命的なヒットマーカーのための新しいサウンドを追加しました。
  • スコアエスチャーオーディオ
    • 一般的な
      • いくつかのスコアストリーク用の洗練されたオーディオ。
    • スパイプレーンオーディオ
      • スパイプレーンの位置pingの体積を減らしました。
      • で初めてブラックオプスゲーム、スパイプレーンのpingは、敵がレーダーに掃引されるときにどこにいるかに基づいて方向性と位置的であり、ピンポイントの精度を可能にします。これは新しいメカニックであるため、必要に応じて監視して調整し続けます。
  • 弾丸の亀裂
    • 弾丸亀裂システムを微調整して、プレイヤーがすべきではないときに音を聞くのを防ぎ、その逆も同様です。

触れられるもう1つのことは、スコアストリークがどのように処理されるかです! Treyarchは、トップストリークを獲得することを難しくしています。また、目標のスコアが増えています!

スコアエステクシステム

多くの目的ベースのゲームモードと目的スコアイベントのスコア報酬を増やして、ベータ版で目標を再生するインセンティブをさらに高めました。これらの変更は、衛星の砂丘での殺害者であろうと、カルテルのジャングルのハードポイントを抑えているOBJプレーヤーであろうと、すべてのプレイスタイルのプレイヤーに報いることに役立ちます。

私たちの哲学は、プレーヤーが目標をプレイするためにかなりのリスクを負わせることを認めており、客観的な遊びを阻害するために連勝を失うリスクを望んでいません。同時に、目標をキャプチャする前にストリークが蓄積するのを待つことで、プレイヤーが「システムをゲーム」することを避けたいと考えています。

新しいスコーエストレーキシステムに関するデータとフィードバックを収集し続け、キルストリークメカニクスであるため、客観的なプレーヤーに報酬を下回る変更そしてスレイヤーは、スコアを強化するために、より慎重に自分の役割に固執する必要があります。私たちは、両方を達成するハイブリッドスタイルがあることを認識しており、このシステムはプレイヤーが最も引き寄せているプレイスタイルに報います。

  • スコアエステクシステム
    • 客観的なスコアの報酬は、支配が増加し、Killが確認され、ハードポイントが増加しています。これらの変更は、客観的なプレーヤーに報酬を与え、客観的なストリーキングを必要としたり報酬を与えたりしません。
    • スコーストークスパムを削減し、スコアストーキングをよりやりがいにするために、調整されたスコアエステルクの報酬。プレイヤーは、一流のスコーストリークを獲得するために、1回の人生でより高いストリークに行く必要があります。カーブはローエンドで平らになり、プレーヤーがより高いキルストリーク数を獲得するとすぐにランプが上がります。
    • スコーストークのクールダウンを減らして、これらの変更を相殺し、プレーヤーがスコアストリークをより頻繁にサイクリングできるようにします。

 スポーン

アルファ中に数人のプレイヤーから、マイアミの6v6ゲームモードでアクションに参加するのに時間がかかりすぎると感じたと聞きました。これに対処するために、設計チームはスポーンを調整し、複数のモードでロジックをスポーンして、マップ上でのエンゲージメントの速い時間を確保しています。

  • マイアミ
    • チームデスマッチとキルマイアミでの確認されたモードのフルスポーンパスは、エンゲージメントまでの時間を短縮し、6V6ゲームモードの全体的なペースを増やすことを目標にしています。
    • マップの端でのスポーンは、より近くに引っ張られています。
    • プレイヤーをより速く戦いに戻すために、新しいスポーンを追加しました。
    • スポーンロジックを調整して、敵プレイヤーが敵チームのスポーンポイントに影響を与える距離を減らしました。
  • モスクワ
    • いくつかのモードにスポーンを追加して、リスポーン時に敵のプレイヤーの場所に関連してより安全なスポーンを可能にしました。
  • 艦隊
    • 移動時間をエンゲージメントに戻すために、自宅船の後部でプレーヤーを生成できる頻度を減らしました。
  • 交差点
    • 調整された組み合わせアーム:支配的なスポーンロジックとスポーン配置の配置により、プレイヤーは自分の目標に近づき、エンゲージメントまでの時間を短縮し、プレーヤーをアクションに迅速に戻します。
  • 衛星
    • スポーンロジックを調整して、チームが長期間スポーンに閉じ込められるのではなく、特定のモードで少し簡単にスポーンフリッピングを可能にします。

車両

車両と歩兵の戦闘は、私たちが両当事者のバランスをとるために一生懸命働くダイナミクスです。ベータ版でこの戦闘ループを大幅に調整してきましたが、発売のためにこれをダイヤルし続けます。

  • 車両のダメージチューニング
    • タンクの弾丸ダメージ緩和モデルを作り直し、武器のクラス全体でより一貫した体験を提供しました。これにより、一部の銃が他の銃よりも車両に対してより強力であると思われる問題が修正されます。
    • 「Cavalry Lancer」の武器の取り付けを調整して、特にLMGで武器を越えてより一貫しているようにしました。私たちは、これを打ち上げのためにチューニングすることに注目し続けます。
  • タンク
    • ランチャーとC4をより効果的なカウンターにするためのタンクの健康を削減しました。
    • タンクシェルのスプラッシュダメージの致命を減らしました。

バグ修正

  • 文字モデル
    • ロードシーケンス中に試合を切断するプレーヤーが、ゲームの開始時にそのプレイヤーのキャラクターが不自然なポーズを表示する可能性がある問題に対処しました。
  • と-74U
    • AK-74Uのリロードアニメーションは、スキップするようには見えません。
  • RC-XD
    • プレイヤーがチームメイトのRC-XDに乗ることができる問題に対処するために、楽しい警察に呼び出されました。ごめん。
  • ガンボートとウェイカンナー
    • 船のダビットから展開されているウェイカンナーがガンボートを海に投げかける可能性がある問題を修正しました。
  • モーションブラー
    • モーションブラー設定が設定を適切に保持しない問題に対処しました。
  • モスクワの窓
    • モスクワの窓からスライドするときにプレーヤーが立ち往生する可能性がある問題に対処しました。
  • マントリング
    • より自然な速度で実行されるように、背の高い高さで調整されたマントリング。
    • 必要に応じて、マントリングが意図されていない領域を制限するために、マップ設計が更新されます。
  • 試合の開始前に移動します
    • マッチカウントダウンタイマーが終了する前にプレイヤーが移動を開始できるようにする可能性のある問題に対処しました。
  • 「目に見えない」武器
    • 車両を出るときに目に見えない3番目の武器を表示できる問題に対処し、プレイヤーが自分の武器を使用できないようにしました。
  • アクションレポートの後
    • After Action Reportで誤ったスコアボードを表示する問題に対処しました。
  • 安定性
    • アルファ中に遭遇したさまざまな安定性の問題に対処しました。

追加の更新 /機能

  • pingシステム
    • すべてのMPモードに位置pingシステムを追加し、プレイヤーがデフォルトでコントローラーの左またはキーボードのz-d-padの左を使用して、チームメイトの目標、戦利品、場所、敵をPing、略奪、場所、および敵にできるようにします。
    • Bumper PingやBumper Ping Tacticalなどの代替ボタンレイアウトは、ゲームプレイ設定メニューで選択できます。
  • すべてのプラットフォーム上のFOVスライダー
    • すべてのプラットフォームにフィールドの視野(FOV)スライダーを追加して、設定でのプレイヤーのビューの高さと幅を定義しました。
  • HUDビジュアルトグル
    • コンパス、敵、アリーのヘルスバーのビジュアルを切り替える機能、ヒットマーカー、十字線、プレーヤー名、および設定のヒントを追加する機能を追加しました。
  • 名前プレート
    • フレンドリーなプレイヤー名が表示されるときにルールセットを調整して、特定の状況で敵にフレンドリーな名前プレートが表示されるインスタンスを減らします。
  • デッドゾーン /最小入力しきい値
    • 最小スティック入力のしきい値(または「デッドゾーン」)を0に減らすためのオプションを拡張しました。
    • 注:これを0に設定することは、高度なユーザーにのみ推奨されます。コントローラーハードウェアに応じて、これを低い値に設定すると、「スティックドリフト」を引き起こす可能性があります。
  • 確認されたスコア制限を殺します
    • Alphaのデータは、Alphaで確認されたKillが時間制限で頻繁に終了していることを示したため、ベータ版のスコア制限を65に減らしました。
  • スポーン「ソフトフリーズ」を開始する
    • プレイヤーがオペレーターを回転させ、ラウンド前のタイマー中に武器、広告、および変更を変更する機能を可能にしました。
  • 進行
    • マルチプレイヤー、ゾンビ、およびウォーゾーンそれはスポットライトの中で独自の時間に値し、発売に近づくにつれて、専用のブログに詳細があります。プレイヤーはベータ版にこの完全な進行システムが表示されませんが、両方のベータ週末を通して追加のコンテンツのロックを解除するために特定のレベルにランク付けすることができます。

興味がある場合は、読むことができますここでのアルファインプレッション。また、Black Ops Cold War Beta Keysを配っているので、明日からプレイできます!ここに向かってくださいそのために。