ローンチからわずか1週間近く、開発者Infinity Wardは、最近のマルチプレイヤーベータテストからのフィードバックに基づいて、スタジオが今後のシューティングゲームに行った変更を共有しています。
コールオブデューティ:無限の戦争おそらく1日のアップデートを介して、11月4日に以下の改善とともに発売されます。より注目すべき微調整には、ショットガンとスナイパーの武器のクラスの微調整や、スコアストリークやリグの変更が含まれます。武器のバリエーションを構築するために使用されるサルベージのアートレートも増加しており、プレーヤーはラウンドベースのモードでより多くの供給ドロップキーを獲得します。おそらく最も重要なことは、マッチメイキングと専用サーバーの改善もなされたことです。
インフィニティワードが投稿した詳細を取得するために読んでくださいreddit今日の早い:
兵器
ベータ版から大量の素晴らしいデータを受け取り、すべての銃を厳しく見ることができ、必要に応じて変更を加えることができます。ここに、私たちが実装する即時の微調整のいくつかを示します。
ショットガン
- ショットガンの損傷の一貫性を増加させました。
- 長距離での散弾銃の損傷が増加しました。
- ワンショットキルレンジをわずかに増加させました。
- ReaverとBansheeの両方は、1つのトリガープルキルレンジにわずかなボーナスを受けています。
狙撃兵
- 弾丸が腰に広がる弾丸は、プレーヤーの広告のように小さくなりません。スコープがプレーヤーの目に到達すると、弾丸の広がりは即座にゼロになります。
- Sniper Aim Assistは、KBS Longbowと他のボルトアクションスナイパーでわずかに減少しました。照準を合わせた間のターンレートは、精度の照準を助けるためにまだ遅くなります。
- スナイパークラスの武器は、光学がプレーヤーの目に完全に到達するまで、AIMアシストをもはや持っていません。
- スナイパーのELOおよびSCOUT OPTICSの場合、ADSが増加している間、アイドル状態の揺れは、移動時にプレイヤーのビューが跳ね返ることです。これらの光学系のズームインが少ないため、ビューが跳ね返り、揺れは少なく感じられます。これらの変更は、これらの光学系により、より静止した照準と発砲を促進することです。
- 追跡チップオプティックのビジュアルが改善されました。
- 狙撃兵のQuickDrawアタッチメントのボーナスを減らしました。
- 撮影するときにもっとひるむように狙撃兵を更新しました。
ランチャー
- howitzerグレネードランチャーは、完全な広告を必要とする代わりに、腰から発射できるようになりました
SMG
- RPR EVO EPICバリアント(Ripper)は、ボーナス火率を考慮して反動を増やすためにチューニングパスを持っていました
特典とリグの特徴
- マークスマン- 私たちは、フリンチを減らすことに加えて、反動を減らすバグを修正しました。これにより、銃の特典とForegripアタッチメントが積み重ねられます。このボーナス削減は削除されました。
- 勢い- 速度が保持されていない問題を修正しました
- マークされたターゲット- 犠牲者の一時的な赤いマーカーが引き下げられました
健康再生と産卵
- 健康再生時間が短縮されました。
- 注入ボーナスが減少しました。
- ベータマップのスポーンシステムを改良し続けると、ライブ環境の残りの起動マップが評価されます。
経済
- ミッションチームのサルベージゲインの増加。
- 供給ドロップの通貨価値を変更しました。
- ラウンドベースのモードでのキーの低下率。
スコアストリークとリグ
スコアストリーク
- AP-3X
- 健康、弾丸の損傷、武器の正確性の増加は、ターゲットの獲得を支援するために近づきます
- RC-8
- 健康の増加、ターゲットの獲得に役立つ武器の精度の向上、火災率のわずかな増加、スプラッシュ損傷のわずかな損傷の増加
- トール
- ロケットの追跡速度の向上
- 追跡ロケットとストレートファイアロケットの両方の損傷を増やします
- 砲撃
- 最初のドロップまでの両方の時間とその後の各ドロップの間の時間のわずかな減少
- 更新された面積ダメージは、外側から一貫した内側になります
リグ
- ペイロードバランスの改良
- リグ間のゲームプレイバランスをわずかに微調整します
モード
- ディフェンダー:ドローンを運ぶとき、1秒あたりのスコアボーナスは、1秒あたり5スコアから1秒あたり10スコアにぶつかりました。スコアストリークキャリアボーナスは影響を受けません。
- ガンゲーム:現在、すべてのクラシックな武器が備わっています。将来の更新では、代替機能を備えた武器は、スポーン時に状態を保持します。
- 支配:フラグを降りると、現在のキャプチャバーの進行が崩壊し始めます。この減衰の速度はベータから半分になっています。これにより、プレイヤーは旗から飛び降りてそれを守り、その後、進行の損失を減らして旗に戻ることができます
マッチメイキング
- 潜在的なプレーヤーの評価は厳しすぎました。私たちは、他のプレイヤーとのつながりを非常に徹底的にテストしてから、それらのプレイヤーと一緒にロビーに配置していました。これは少し徹底的すぎることが判明し、最終的にリラックスして、マッチング時間が短くなりました。
- 誤った地理的分類。一部のプレーヤーが誤って分類される原因となっている地理配置システムには問題がありました。これはベータ版中にも解決され、マッチメイキング時間が改善されました。
- 死んだロビーのクリーンアップ。バックエンドから未使用または死んだロビー情報をクリーンアップするプロセスは、時間がかかりすぎていました。これは、試合を検索する際に多くの減速を引き起こしていました。
- 仲人は常に新しいロビーを生成するのが非常に優れていましたが、私たちが気づいたことの1つは、進行中の状況に参加することがずっと時間がかかっていたことです。これは、現在試合をしているロビーに関する情報を追跡する方法の問題によるものでした。これらの問題は、ベータ版中にも対処され、進行中のケースを非常に拡大しました。
TTK(キル /エンゲージメントの時間)
- ベータ版中にTTKでさまざまな経験があったことを知っています。専用のサーバー、マッチメイキング、武器の調整を上記の調整により、攻撃と受信側の両方で、TTKのバランスが取れていることがわかります。必要に応じて、年間を通して監視とバランスを保ち続け、その過程でのフィードバックが大好きです。
- 私たちは常にTTKを見ており、バランスと監視を続けます
専用サーバー
- このプロジェクトを作成した主要なインフラストラクチャの変更の1つは、サーバーの割り当てがどのように機能するかでした。サーバー自体で新しいロードバランシングシステムを使用しているだけでなく、ゲームが使用するデータセンターを選択し、そのデータセンターから専用サーバーを要求する方法を大きく変えました。
- ベータ版の開始時に、ホストの移行と品質の一致が悪いことに気付いたかもしれません。新しいシステムが専用サーバーの使用率をターゲット以下に削除しているいくつかの問題を発見しました。いくつかの調整と修正の後、第2週末以降の専用サーバーの使用率を劇的に改善することができました。