ビデオゲームのストーリーは媒体であり、業界には非常に多くの小さなアルコーブと好奇心のインレットが接続されているので、それらすべてを追いかけることができます。物事の壮大な計画によってそれほど長く存在していなかった技術のために、それはその歴史の中で本全体がシングルモーメントに書かれているほど急速に発展しました。しかし、ビデオゲームの大砲の一部であることが常にいくつかありました。広く知られるようになった最初のビデオゲームは、2人のプレーヤーテニスシミュレーターでしたポン。シングルプレイヤーゲームは常に業界とその開発の中心である限り、ビデオゲームを使用して他の人と競争してつながりたいという願望も、開発者が自分の仕事をどのように考えてきたかについて中心的な役割を果たしてきました。
2000年以前のほとんどの人にとって、これは厳密に地元の「ソファ」マルチプレイヤー事件でした。長い間、2つのコントローラーを使用していたので、任天堂64はそれを4つに増やし、多くのアーケードキャビネットが始めたことに一致しました。もちろん、ようなゲームがありました地震そしてディアブロ、しかし、彼らはPCゲームであり、ほとんどの人が持っていたよりもはるかに高速な接続を必要としました。インターネットを使用していることを覚えていない(自分自身をほぼ含む)覚えていない人にとっては、以前は長く遅いプロセスでした。ダイヤルアップにはほとんどのゲームが必要なスピードがありませんでした。両親がコンソールのためにゲームを購入するだけの多くの子供たちにとって、あなたと一緒に住んでいないか、あなたを訪問するために来た人と遊ぶことはほとんど不可能でした。多くの親にとって、PCはまだ「教育ツール」と考えられており、彼らはゲームをプレイするものとは見なされていませんでした。
PCゲーマーでさえ、オンラインで接続しようとすることを忘れてしまうことが多く、大規模なセットアップをLANパーティーのために他の家の家に運ぶだけです。私たちは皆、子供を天井にテープで留めて小さなスペースを最大化することを決めたこれらのパーティーの1つの今では有名な写真を見てきました。これは、今日でも起こっている最も人気のあるゲーム会議のいくつかの起源です。両方BlizzConそしてQuakecon人々が数百マイルを旅行して3〜4日間、ダンジョンの襲撃を走らせるために数百マイル旅行する大規模なLANパーティーとして始まりましたディアブロまたは試合後に試合をプレイしますスタークラフト、ウォークラフト、または地震。
スイングと壊れた夢を逃した
壁を通る最初の兵士が常に最も血まみれになるという古いことわざがあります。通常、新しいことや違うことをしようとする最初の数人の人々にとってはうまくいきませんが、それに続くすべての人は仕事の恩恵を受けます。オンラインコンソールゲームは、この真実を他のものと同じように再生しました。任天堂は日本のスーパーファミコムでインターネット接続を持っていましたが、それは決して蒸気を稼ぐことはなく、閉鎖されました。彼らがN64で同じことを試みたときも同じことが起こりました。その後、SegaはDreamcastに基本的なオンラインサービスの完全なセットを提供することで大きくなりました。しかし、それも、そのゆっくりとした接続と限られたユーザーベースで、最初の大きな成功ではありませんでした。
Microsoftが最初にコンソールゲーム市場に参入することを決定したとき、ファンとマスコミの両方の間で多くの不信がありました。 Microsoftは、確かにゲームを実行したハードウェアをすでに作成しています。 Doomは、Windows 95が結局リリースされた年にWindows 95よりも高いインストール率を持っていました。しかし、彼らはセガ、任天堂、またはソニーさえその時点でさえ、ビジネステクノロジー志向の会社である、はるかにボタン留めされていました。ビデオゲームは楽しいものでしたが、マイクロソフトとその賢明な(そしてしばしば立派な)CEOのビル・ゲイツは利益と効率性についてでした。彼らは、確立されたブランドができなかったビデオゲームに何を提供できますか?特に、当時コンソールを立ち上げようとしていた他の半ダースの企業と比較してください。この時点で、ドリームキャストがそのような市場の失敗になることを誰も知りませんでした。任天堂とソニーはどちらも次のコンソールを落とそうとしていましたが、どちらも史上最も予想されるコンソールリリースの一部でした。
戦略的進歩
マイクロソフトのチームは、他のすべての人に持っていた足がインターネットでの経験になると判断しました。その時点まで、PCSの大きな名前を持っていた人は誰もコンソールで大きなスイングをしていませんでした。ソニーは、スピーカー、テレビ、VCRなどの他のホームエレクトロニクスに特化していました。パナソニックと他の多くのホストにも同じことが言えます。 IBMがゲームコンソールを作ることを想像することさえパンチラインだったでしょう。 Microsoftのコンソールのオンラインマルチプレイヤーは、それを実現できれば大したことになるでしょう。
また、ハードルになる別の要因もあり、それは一般の認識や企業の経験ではなく、インフラストラクチャの1つである高速ブロードバンドの採用でした。 1999年と2000年の米国および海外のほとんどの人々は、まだダイヤルアップしかありませんでした。さらに、高速インターネットにアクセスするには、ブロードバンドアダプターと呼ばれる特別なボックスが必要でした。マイクロソフトは、アダプターをボックスにすぐに構築することにより、これを克服することにしました。彼らは、オンラインマルチプレイヤーに関連するメモリの問題を、コンソールにもハードディスクドライブを持たせることで処理しました。これらは当時正常ではなく、一部の人はその側にPCを設定するだけでsc笑しました。他の人たちは、ほとんどの人にブロードバンドが採用されていなかったため、主要な機能に必要なコンソールの場所がなかったと考えました。
このサービスを有料のサブスクリプションにすることが決定されました。オンラインでの動作を維持するために必要なサーバーを維持する余裕があるように、それは専用のお金だけになるという考えです。これも大胆な動きであり、受け入れられたとしても物議を醸すことを止めたことのない動きでした。それまでは、オンラインサブスクリプションモデルは、いつでもプレイヤーの帯域幅が高い特定のゲームにのみ使用されていました。他のゲームは、セールスの利益の一部を使用してサーバーを維持し、数か月後にお金を稼いでいなかった後、それらを倒しました。これは別の見解でした。すべてのゲームには、近い将来のアクティブサーバーがあります(元のXboxの場合は2009年になりました)。これは、新しいコンソールの両方のポイントでした。安定したサーバーですが、追加コスト。
Xbox(封じ込められたダイレクトXチップにちなんで名付けられた)が最終的にリリースされたとき、オンライン機能がまだオンになっていないことがありませんでした。それが起こる前に、それは6か月のテストになるでしょう。当初、彼らはサービスのフルネームを持っていませんでした。最終的には多くの威厳と状況で、彼らはそれがXbox Liveと呼ばれることを発表しました。リアルタイムでリアルタイムでプレーすることができ、コミュニケーションのために特別なヘッドセットを購入できます。繰り返しますが、これは全体的に独創的なアイデアではありませんでした。しかし、その時点までのほとんどの人は、このタイプのゲームを試してみることができませんでした。その後、サービスが開始されました。否定者が予想していたものと比較して、膨大な数に開かれました。人々はアップグレードする準備ができていたので、プロセスが簡素化され、合理化された方法で配信される必要がありました。さまざまな形でオンラインプレイを提供するゲームがいくつかありましたが、それでも大きな必見ゲームはありませんでした。非現実的なトーナメント、Epic Gamesの最初の主要なマルチプレイヤーの成功は非常に人気がありました。 (はい、それは所有して運営されているのと同じ壮大なゲームですFortnite今日。)しかし、それはXbox Liveのキラーアプリになったもう1つの未来的なシューターになります。
進化する戦闘
いくつかの点で、この記事を「Haloの遺産」と呼ぶのと同じくらい適切です。その影響ハローフランチャイズがビデオゲームで持っていたように、Xboxブランドはそれ自体が他の回顧展に値するものです。ハロー戦闘が進化しました元のXboxと一緒に発売され、大ヒットでした。それは簡単に新しいコンソールの主要なIPになりました。しかし、いつハロー2Xboxが発売されてから3年後に2004年に発売スーパーマリオブラザーズ任天堂のためにやったファイナルファンタジー7PlayStationのためにやった。ゲームのマルチプレイヤーの周りの誇大広告は明白でした。最初のエントリはすでに非常に人気のあるローカルマルチプレイヤーを持っていたことを考えると、このオンラインと拡張されたマルチプレイヤーは、他のゲームがこれまでに望んでいたのと同じくらい宣伝されていたことを意味していました。ゲームが最終的にリリースされたとき、シングルプレイヤーコンポーネントはほとんどポジティブではあるが、それでも混合反応がありました。キャンペーンの話はクリフハンガーで終わり、その結果、キャンペーンの残りの部分が高く評価されていても、人々はより多くの人々を望んでいました。マルチプレイヤーは何を取りました非現実的なトーナメントそしてハロー基礎として敷設され、それをマルチプレイヤーゲームのトーンを今後も設定するものに成長し、今日でもある程度感じられています。
次のステップの周り
Microsoftが行っていなかったが、Microsoftが収集するオンラインマルチプレイヤーに間違いなく影響を与えなかった開発に言及しないのは間違いでしょう。 2002年8月Socom US Navy SealsPS2でリリースされました。それはオンラインに焦点を当てた複雑な戦術隊のシューターでしたが、恒星のゲームプレイ以外に、あなたのチームと通信するためのヘッドセットが付属していました。ソコムそして、その続編は、コミュニケーションに重点を置いているため、一部は大きなヒットになりました。元のXboxにはヘッドセットが別々に販売され、オンライン音声チャットがありましたが、次のXboxの時が来たとき、MicrosoftはPS2プレーヤーが経験したエクスペリエンスを統合する動きをしましたソコムすべてのゲームに。
Xbox 360がリリースされたとき、Microsoftは最初のコンソールとライブの実験のレッスンを活用しました。マイクロソフトは、各ゲームがコンソールレベルの結合組織のない別のオンラインエクスペリエンスであるのではなく、すべてのゲームに到達するプロファイルシステムを作成することを決定しました。今回のオンライン機能は、開発者にとって単なる選択肢ではなく、要件でした。すべてのゲームには、ある程度のライブ統合がありました。成果は、課題を完了するためのポイントを獲得するプロファイルレベルの進捗状況を追加する方法として導入されました。彼らは、ゲーマーの写真や「ドメイン」など、あなたがどのタイプのゲーマーであったかを説明するより多くのパーソナライズオプションを追加しました。 「パーティー」と呼ばれるライブボイスチャットロビーをホストし、特定のゲームに依存しないすべてのメッセージを送信するような他の機能も導入されました。また、ドメイングループのようなものは、全体としてエクスペリエンスに実際には何も追加していませんでしたが、Xbox Liveを以前よりもコミュニティのように感じられるようにすることに貢献しました。
競合他社は再び気づきました。オリジナルのXboxで、広く利用可能な機能としてのオンラインマルチプレイヤーのアイデアにより、ソニーと任天堂の両方がコンソールで適応し、前述のリリースにつながるブロードバンドアクセスを含めて、ソコム。 Xboxは、ドリームキャストが不足していたほとんどの人にとって、コンソールオンラインゲームを実行可能な現実にしていました。 360は、このプラットフォームコミュニティの感覚を広く普及させました。ソニーは後にトロフィーと呼ばれる独自のバージョンの成果を含め、オンラインプロファイルを共有プラットフォームレベルのアイデンティティとしても機能させます。 Mighty Steamでさえ、最終的には達成システムを統合します。
360で作成された何らかのオンライン機能の成果と要件は、批判者なしでは行われませんでした。すべてのゲームが別のメタゲームをその上に階層化する必要があるという考えは、開発者リソースの気晴らしであると主張されました。のようなゲームホームフロント、前の世代では、収集品がなかっただろうが、今では、成果のリストをパッドにして1000のゲーマースコア要件を作成する簡単な方法だったからです。
また、オンラインマルチプレイヤーの遍在性の問題もありました。人々は、競争力のあるまたは協力的なマルチプレイヤーと一緒に過ごすのが楽しい味を手に入れていましたハローそしてコール・オブ・デューティシングルプレイヤーキャンペーンとオンラインモードの両方がありました。出版社間の一般的な知恵は、たとえゲームが実際にどちらかを必要としなかったとしても、シングルプレイヤーとオンラインのマルチプレイヤーの両方を持つようになりました。製品の焦点を作ることになった可能性のあるリソースは、アリーナモードでのタックされたタック、またはマルチプレイヤーのチュートリアルとして機能する弱い短いシングルプレイヤーキャンペーンを作成することに向けられました。問題は自己永続的なものでした。プレイヤーは自分のバックのために最大の強打を望んでおり、出版社はできるだけ多くのコピーを販売したいと考えていました。解決策は、不要なコンテンツを追加することにより、ゲームを人為的に長くしようとすることでした。
最終的には、これらの問題は両方とも自分自身でうまくいくでしょう。開発者は、成果のアイデアに慣れ、それらを実装する巧妙な方法を見つけました。ゲーマーは、開発者が情熱を注いでいる側面にリソースを集中させたゲームをプレイする際の価値を見始めました。ビデオゲームの開発に関する要因は全体としてシフトしました。実際、これら2つの問題が自分自身を解決するのに役立ったと主張することができます。コンテンツが不要に追加されずに、ゲームの長さを完成させるのに時間がかかった、または本当に難しい成果を作成することにより。時代の革新は痛みを抱えていなかったと言うだけで十分です。
独立変数
そこで、Xbox Liveが大衆向けのオンラインマルチプレイヤーの普及の出現であることについて話しました。また、その方法についても話しましたハローまた、360年代のプロファイルレベルのソーシャル機能は、コンソールプレーヤー向けのビデオゲームを見るための異なる方法を作成しました。 Xbox Liveが行った最後のことは、以前よりも大きな方法で今後の業界の一部であったことがあります。
ビデオゲームは、出版に関する限り、他の媒体よりもはるかに企業アート形式です。映画はおそらく2番目に近いと呼ばれる可能性があります。あなたがミュージシャンなら、地元のギグを手に入れて、あなたの名前をそこに出すことができます。あなたが画家や著者なら、創造的なプロジェクトの助けを必要とするウェブサイトや組織など、さまざまな種類のバイヤーに仕事を一つに販売することができます。しかし、非常に長い間、ビデオゲームには、単独で働く個人や小さなチームでもゲームを公開するためのチャネルの素晴らしいネットワークがありませんでした。インターネット上には、インディーゲームをお互いに交換できる場所とあちこちで奇妙なオンラインストアがありましたが、幅広い視聴者の前で小さなゲームを取得することは、何らかの形で興味を持ち、あなたに資金を供給し、配布の代金を支払うことに同意しない限り、本質的に不可能でした。これは、ビデオゲームの歴史の多くにとって、ほとんどの人がプレイできるのは、大規模な出版社や開発者からの大きなゲームだけだったことを意味していました。特に、ソフトウェアを収容するために実際のカートリッジやアーケードキャビネット全体を製造しなければならなかった8つの時代と16ビットの時代に。
しかし、360では、Microsoftはインディー開発者がコンテンツを公開するプロセスを選択することを選択しました。以前は機会がなかった私たちにとって、突然、自由な時間に1人の男だけが作成したゲームを試してみました。 PlayStationも同様の機能を持つことになりますが、残念ながら360がしたことに追いつくまでに少し時間がかかります。
このインディープログラムの2つのタイトルは、小さなチームがそれを行う余裕があることの特定の例として思い浮かびます。子供はもっと狙われていたように見えたが、それでも大人にとっては楽しい小さな経験だったアバタードロップ。プライマリメカニックは、アバターをシリンダーの上部から落とし、風船から跳ね返りながら大きなフープを回転させて跳ね返していました。アバターは任天堂のMiisの露骨な裂け目だったかもしれませんが、この場合は有効に活用されていました。実際には大ヒットで、プログラムの価値が示された他のゲームは、Twin StickシューターというタイトルのLeet Speakでした私はgam3w1t z0bies 1nそれ!!!。どちらも単一の開発者ゲームでした。

現在、任天堂のスイッチは、最近のインディーゲームと最も堅牢な関連性を持っているコンソールです。 Steamには、毎週何百ものインディーゲームがリリースされています。しかし、独立した開発者からのより小さく、短く、より個人的なゲームのために私たちの現代のサブカルチャーで定着した味は、大部分がオンラインゲームプラットフォームに期待されるものに対するXbox Liveの影響にまでさかのぼることができます。ほとんどの人は、プラットフォーム上で利用可能なインドの不足が現代の風景の盲点であると考えています。のようなゲームカップヘッド、スターデューバレー、ロケットリーグ、ヴァルハイム、およびユビキタスMinecraftXbox Live Originalsではなかったかもしれません(忘れられないものを除くカップヘッドもちろん)しかし、彼らはまだサービスが市場で作成された要求に何かを負っています。
1つの悪いステップ
360の成功と、それがマイクロソフトを米国のラインの最前線にロケットにした方法の後、3番目のXboxの興奮は猛烈でした。しかし、XboxをどこにいたかをXboxを手に入れたチームは、ほとんどが場所に移動したか、完全に離れていました。ファンに心配する原因となる機能について噂が漏れ始めました。ゲームジャーナリストは、マイクロソフトが足を撃つほど愚かではないと推測しました。したがって、これらの噂は不均衡に吹き飛ばされたに違いないか、まっすぐに嘘をついていたに違いありません。残念ながら、Xboxの新しいチームに誰もそれを伝えませんでした。
Xbox Oneは、ビデオゲームの歴史の中で最大の失敗の1つです。主要なプレーヤーの1人が、新しいプライマリコンソールの興奮を発表して構築しようとするとき、彼らの顔に徹底的に平らになったことはめったにありません。愚かな名前(詳細については、今後の記事の詳細)から、Kinect 2の形でカメラとリスニングデバイスを強制的に含めること、ゲームのディスクコピーの単一使用ライセンスの使用の試み、そして常にオンラインのDRMチェックでさえ、すべてが混乱していました。
それはそれほど驚くことではありませんが、Xbox Oneに重大な放棄された360でしっかりと確立されたMicrosoftの影響。この最後の世代のコンソールのほとんどにとって、Xbox Liveはほとんどキャッチアップをしていました。ゲームコンソールがすべてのホームメディアにとって単一のボックスハブであるというアイデアは、彼らの市場を誤解していました。人々はテレビを見るためにコンソールを購入しません。テレビを見たい人は、より効率的な方法を持っています。人々はビデオゲームをプレイするためにコンソールを購入します。アイデアは、ハードウェアとオンラインソフトウェアのあらゆるインチがゲームに向けられているマシンを持っていることです。人々はNetflixをストリーミングするかもしれませんが、ほとんどのすべてのプラットフォームでNetflixを非常に簡単にストリーミングできるため、それはバックグラウンドにある必要があります。
ファーストパーティゲームの深刻な欠如は言うまでもなく、長年にわたってライブでヒラメをつけた後、Xbox Oneのライフサイクルの終わりに向かってXbox Liveの周りに物語を変えることができた開発が1つありました。何年もの間、「ゲームのNetflix」のように機能するサービスへの欲求がありました。 GameFlyはしばらくの間存在していましたが、Netflixのようなディスクベースのサービスです。コンソール市場には、コンソールに直接ゲームをダウンロードできるサブスクリプションサービスの場所がまだありました。 MicrosoftがGame Passを起動したとき、それは弱い製品でした。最初のパーティーゲームで構成されているのは、述べられているように、ほとんど唯一のゲームで構成されていました。それは生の概念以上のものではありませんでした。しかし、フィル・スペンサーの下では、「Netflix for Games」に対する完全に特集された答えとして、サービスを本当に積極的に追求するという決定が下されました。
Xbox Liveが興味深く、再び差別化されたゲームパスのランプアップにより、ここ数年しかありませんでした。最終的に、彼らはXbox Oneの焦点をゲームファーストデバイスにシフトしました。しかし、シリーズXとSは、ゲームパス統合のフロントとセンターを備えたゲームファーストデバイスとしてゲートから出ました。ライブパスとゲームパスの組み合わせは有利であることが証明されており、サービスで提供されるゲームを作成して公開しているスタジオは、取引に満足しているようです(その正確な性質は密室の後ろに保持されています)。奇妙な選択の1つは、今年のマイクロソフトですXbox Liveをすべて一緒にドロップし、Xboxネットワークとしてブランド変更しました。この選択の理由は、おそらくゲームパスアルティメットを強調する試みである可能性があります。これは、Xbox Live Goldに取って代わられた統合されたサブスクリプションサービスであるサービスのプレミアムメンバーシップ層として置き換えられました。ソニーと任天堂は、ゲームパスに相当する正確なものをまだ作成していませんが、どちらもその方向に移動しています。たとえば、年次サブスクリプションサービスの一部としてレトロゲームの一部を提供しています。
20年後、まだ上昇しています
Xbox Liveの遺産はまだ開発中です。結局のところ、Xboxはまだアクティブなブランドです。しかし、別の方法では、それはロックされています。このサービスは、結局はもうそれとは呼ばれていません。この時点で、そしてほとんどの人がXbox Liveについて考えるとき、彼らはそれが今どのようなものであるかを考えていません。彼らは、360時代の真剣で間抜けな側面の栄光の日々を考えています。彼らは、ロック解除可能なゲーマーの写真、初期のインディーゲーム、価格が通貨の代わりにポイントにリストされていること、成果とゲーマースコアの発明、すべてのゲームにわたるあなたのプロフィールのメタの物語、そして声の声のない性質を考えています。そして、Xbox Liveという用語がそれを考えさせないなら、それは初期の思い出を思い起こさせ、アクセス可能なオンラインマルチプレイヤーの見通しとそれがどこまで来たかを刺激します。
それは私の人生と他の数え切れないほどの他の人に個人的に触れた遺産です。あなたが本当にあなたのお金を稼ぐことを本当に気にする大規模な顔のないコングロマリットによって販売されている製品に感情的につながっていることに気付いたとき、それはいつもとても奇妙です。しかし、それは私たちの多くが私たちの若者を振り返るときに自分自身を見つける場所です。最近、Microsoft'sを使用するときXbox Museum Webサイト何らかの形で自分が誰であるかを定義するのに役立った私の人生で、私が連絡を失った古い友人を思い出していることに気づきました。私たちはオンラインで年齢になった世代であり、私たちの多くにとってXbox Liveがその一部でした。あなたはどうですか? Xbox Liveの思い出は何ですか?あなたが本当に愛していた機能は何ですか、それともあなたが彼らが取り除くことを望んでいることを嫌うものは何ですか? Xbox Museumのどんな情報があなたを驚かせましたか?お知らせください。 20周年記念は一度だけ起こります。以下にコメントを残してください!それまでの間、私は乗ると思いますマスターチーフコレクションまだ上手であることについて自分に嘘をつくことハローリーチ私はそれが本当に12年であると信じたくないからです。
この記事は、Xboxの20周年記念の認識の一部です。すべての記事とFacebookおよびTwitterのページにわたるホームコンソールへのマイクロソフトの最初の進出の歴史に関する議論に参加してください。ご連絡をお待ちしております。