Outriders は、2021 年にリリースされる最初の大型 AAA ゲームになる可能性が非常に高いです。ゲームのリリースは 4 月 1 日まで予定されていますが、現在、ゲーマーに今後の内容を 3 時間で体験できるデモ版が公開されています。
デモのリリースにちょうど間に合うように、スクウェア・エニックスは MP1st を (他のゲーム メディアとともに) 招待し、主任ゲーム デザイナーの Piotr Nowakowski と People Can Fly のクリエイティブ ディレクター Bartek Kmita とのラウンドテーブル電話インタビューを行いました。 Bulletstorm、Gears of War Judgment などのゲームの開発で知られるポーランドのスタジオは、投げかけられた質問に答えるゲームでした。そのチャットの記録がここにあります。
(編集者注記: 技術的なエラーにより、インタビューの一部がカットされ、文章の構造といくつかの文法的な編集を除いて、インタビューの回答はそのまま残されました)。
Q: それ (デモ) をこれほど大規模なものにし、基本的にそれをゲームの最初の部分にして、プレイヤーがそのまま移行できるようにする際の意思決定プロセスは何ですか?
PCF:私たちはゲームの基本的な部分を見せたかったのですが、見せたいなら新しいプレイヤーをゆっくりとゲームに引き込む必要があることに気づきました。それがゲームの最初の 2 時間のようです。私たちはすべてを見せているわけではありませんし、もちろん、基本的にゲームの途中で人々を荒らしたくなる誘惑に駆られました…一部の視聴者にとっては、おそらくそのほうが良いでしょう。なぜなら、プレイできるツールが増え、ビルドが増えるからです。作成し、プレイできる要素を増やしてください。これが現時点で私たちのゲームの強みです。プレイ中にキャラクターを構築することがゲームの最大の部分です。
しかしその一方で、デモをプレイした人のすべてが私たちのゲームの経験がないわけではないこともわかっていますが、彼らはこの種のゲームの経験がありません。 RPG システムや戦利品システムなど、それらをすべてそれらすべてに引き込みたいので、最初から始めるより良い方法はありません。
もう 1 つの目的は、すべてを最適化し、ゲームの道筋を示し、私たちが持っているものを提示するために、もう少し時間を費やしました。一方で、それが利点でもあります。これを完了したら、すぐにゲームを購入しに行くことができ、ゲームプレイがそこにあるため、ゲームの途中でプレイヤーが問題を起こす必要はありません。このゲームでは、最初から新しいキャラクターを開始しなければなりません。したがって、賛否両論ありますが、私たちは複雑なゲームを持っており、おそらく一部のゲームでは 2 ~ 3 時間のゲームプレイが膨大ですが、それはゲームの本当に本当に小さな部分なので、基本的にこの種のゲームを表示することを恐れていません。より大きなコンテンツの。
Q: これは昨年末にリリースされる予定でしたが、明らかに多くのゲームが新型コロナウイルスやその他の多くの楽しい要素のせいで遅れています。そのため、ゲームの延期を決めた理由は何だったのか疑問に思っていました。問題は、この遅れや余分な時間から何を学んだのかということです。
まず第一に、私たちは自分たちが与えたことが完了するかどうか自信がなかったため、ゲームを延期し、発売を遅らせることにしました。そして、(理解できないほど)多くの時間を無駄にしたので、完全なパッケージを人々に提供したいと思いました。製品全体を完成させるために、基本的にはもっと時間をかけて、不満な要素をいくつか変更し、あちこちに小さなものを追加することにしました。理論的には、このゲームをリリースして、パッチですべての問題を修正し、このようなことを行うこともできましたが、私たちはこの方法はとらないことに決めました。Square と一緒に、ノーと答えました。それは私たちが感じたものだと感じました。基本的に完成させるために最善を尽くさなかったわけではありません。」それがその背後にある思考プロセスでした。贅沢なことに、出版社であるスクウェア・エニックスが私たちの意見に同意してくれました。この決定に満足していない人もいることは承知していますが、その一方で、後で(それが)より洗練され、より良いコンテンツになるため、全体としては私たちの満足度の合計は問題ないでしょう。つまり、基本的には、時間内にすべてを完了することができなかったという単純な決定でした。
リリース後にプレイヤーがゲームにどう反応するかはわかりますが、現時点では、ゲームを磨き、追加の努力をすることには価値があると感じています。なぜなら、ゲームが現時点でどのように見えるか、そして私たちがどのような状況にあったかを確認しているからです。発売日を迎えるにあたり、より洗練され、より快適にプレイできるようになりました。
Q: 一部の次世代ゲームが現行世代のゲームを無視して先に進んでいることについて、ある程度の精査が行われていますが、PCF と Outriders は PS4 と Xbox One 向けの最適なバージョンのゲームを作成するためにどのように取り組んできたのか、お聞きしたいと思いました。
PCF: このゲームでは PS4 と Xbox One を考えています。そのため、初日からこのゲームをそれらのコンソールでリリースしていたため、それは私たちにとって普通のことでした。一方、私たちはハイエンド PC でゲームを開発しているため、私たちは、同じ瞬間に、より低いスペックとより高いスペックを念頭に置いていました。したがって、新しいコンソールはその中間に位置します。しかし、私たちが PS4 や以前の Xbox のことを決して忘れることはありません。なぜなら、私たちが開発を開始した時点では、それらが私たちのメイン プラットフォームだったからです。ゲームを (より高いスペックで) 実行できる部分はありませんでした。ここで、前世代でどのように動作するかを確認してみましょう。そうではありませんでした。
Q: 次世代に関する質問に触れたいのですが、Xbox Series S のブロードキャスト プレビューで、30 fps で 1080p をターゲットにしていることに気づきましたが、正しいですか?それとも、コンソール上で 60fps が表示されることを期待できますか?
(編集者注):ここでの答えはPeople Can Flyがインタビュー後に発表したものとは異なります。お願いしますここをチェックしてください詳細については、こちらをご覧ください。
Q: クロスプラットフォーム プレイにはどのようなことを期待していますか?デフォルトでオフになっているのはわかっているので、お聞きしたいのですが、プレイヤーがクロスプラットフォームでプレイする際に注意すべき既知の問題はありますか?
PCF:私たちの頭に浮かんだ既知の技術的問題: 別のプラットフォームで友達と一緒にいるときです。技術的な側面のため、完全に完璧ではありません。私たちはそれを認識しており、それに対する何らかの解決策を見つけようとしていますが、ゲームプレイ自体などには影響しません。すべてのプラットフォームのすべてのフレンド リストを共有するのがどのようなものであるかだけです。私の観点から見ると、クロスプラットフォームの観点から完璧ではないと言えるのは、これだけです。
Q: これは発売までに修正される予定ですか、それとも継続的に取り組んでいく予定ですか?
PCF:したがって、何らかの方法でそれを最終決定できるかどうかはわかりませんが、おそらく、プレイヤーの接続を容易にするために引き続き使用できる、システムの外にあるソリューションが見つかるかもしれません。そこで、ここで私はいくつかの回避策とさまざまな解決策について話しています。他の選択肢がある場合、ゲーム内で実装する必要がありますが、現時点ではそれを示すことができないため、さまざまなプラットフォームで友達を見つけるのが少し難しいように思えますプラットフォーム間の連絡。しかし、存在するのはこれだけです (既知の問題)。
Q: これはライブサービスゲームではないので、それをチェックインして、それがまだ当てはまるかどうかを確認したかったのですが、それを再検討して、なぜそうなるのか、そうでないのかについて話したいと思いました。
PCF:それは依然として事実であるため、私たちはサービスとしてのゲーム (GaaS) ではなく、ここでは何も変わっていません。私たちは最初はこの方向に進みたいと思っていましたが、別のプロセスに進み、これらのシステムが私たちにとって進歩をもたらすことはなく、ゲームを改善することもなく、基本的にゲームを悪化させるだけであることを認識したいと考えています。私たちはそれを辞任することにしました。
たとえば、ストーリー コンポーネントを挙げると、サービスとしてのゲームは、本格的なコンテンツに切り分けるのが少し難しかったです。これは物事を別の言い方にするでしょう、そして私たちはこのゲームには始まりから終わりまでの全体のストーリーがあることに気づきました、つまり基本的に私たちにとっては機能していません(GaaS)、そして正確には機能していない他のシステムもありました、私はそれがそう聞こえたのは知っていますシューティング ゲームの競合他社のほとんどは Games as a Service を行っており、これはうまく機能すると考えていますが、どういうわけか私たちの頭の中では動作が異なり、ディアブロのような、より昔ながらのディアブロ スタイルになると (考えていました)。重要なのは、いつゲームをリリースするかということですが、それはゲームを放棄することを意味するものではなく、もうこのゲームに取り組みたくないということです。私たちにプレイヤーベースがあれば、People (PCF) は、これが確実に効果的で、より多くのコンテンツ、より多くの冒険、そして人々のためのアクティビティを生み出すと喜んで言うでしょう。常にゲームとしてのサービス システムである必要はなく、むしろ、毎日の雑用や毎日のクエスト、またはその他の呼び方を含む、より大きなブロックに組み込むことができます。
Q: このゲームの出来が非常に良く、素晴らしいファンベースを獲得しているとします。さらに多くのコンテンツを作成することにしたとします。それはプレイヤー向けの無料 DLC のようなものでしょうか、それともあまりにも外れすぎたものでしょうか…
PCF:何が起こるか見てみましょう。現時点では、おそらくそれについて話すのは時期尚早です。
Q: Stadia ユーザーはすぐにデモを期待できますか?
PCF:現時点で何らかの声明や確認をするには時期尚早なので、様子を見てみます。
Q: ソロ キャンペーンのエクスペリエンスとバランスは、協力プレイと比較してどうですか?
PCP: この体験は、ソロでも協力プレイでも同じように興味深く、集中的なものになるはずです…。バランスを考えれば、どのセットアップも快適に感じるでしょう。もちろん、これは少し異なります。なぜなら、チームでプレイする場合は、より多くのツールを持っている可能性があり、すべてのパワーを合わせて、異なるキャラクターまたは同じキャラクターからツリーを構築できるからです。したがって、協力メカニズムはまだありますが、ほとんどのメカニズムは単一でも存在します。これは、あるクラスが別のクラスと相互作用し、相互作用ポイントがあるゲームを構築していないためです。むしろ、システムを構築する要素の一部を用意し、それらの要素を 1 つのクラスと 2 番目のクラスに配置してから、インタラクションを作成するというものでした。
それでも、武器には MOD があるため、両方の要素を 1 つのクラスに持つことができます。したがって、クラスは 1 つの方向に向けられていますが、ツールが多ければ多いほど、ゲームプレイは異なります。シングルでプレイすると、マルチプレイヤーでのすべてのメカニズムを体験できると思いますが、マルチでプレイすると、それに別のレイヤーが追加されます。
エンドゲームのコンテンツはマルチプレイヤー向けになっていますが、シングルでもクリアできます。すべてのものを集めてより完璧にするには、もう少し時間がかかります。ただし、シングルプレイヤーでも利用可能です。シングルプレイヤー志向のプレイヤーであれば、利用可能なすべてを備えた完全なゲームを手に入れることができます。
マルチプレイヤーを好む場合は、追加のレイヤーが追加されます。最も興味深いのは、いつでも切り替えることができることです。ゲームについて考えるとき、それが私たちにとって非常に重要なことでした。それが私たちの好きなプレイ方法だからです。時々、「そうだ、一人でプレイしよう」という気分になることもあります…しかし、そのときは友達と一緒にプレイすることになります。ゲームを切り替える必要はありません。同じゲームなので、別のアプローチ、別の可能性でプレイできます。難しい調整。その観点からすると、それは有能な経験であり、それが私たちの目標の1つであり、成功したと本当に感じています。私たちはそのアプローチに非常に満足しています。
People Can Fly とのチャットにご招待いただきましたスクウェア・エニックスに感謝いたします。 『Outriders』は PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC で 4 月 1 日にリリース予定です。