ゲームに熱中する人が増えている一方で、レイオフやスタジオ閉鎖がほぼ毎月発生するなど、ゲーム業界自体はあまりうまくいっていないようだ。影響を受けていないと思われるスタジオの 1 つは、最近のヒット作であるウォーハンマー 40K: スペース マリーン 2 の背後にあるスタジオ、セイバー インタラクティブです。
MP1st のインタビューで、私たちはセイバーに、最近のゲーム開発の荒波にどのように対処しているかを尋ねました。私たちの質問に答えたのは、Sabre Interactive の最高クリエイティブ責任者 (COO) である Tim Willits です。
MP1st: ゲーム業界は現在非常に悪い状態にあり、毎週のように解雇が行われています。セイバーはその荒波にどう立ち向かうのか?
ティム: ゲーム業界は最近、特にパンデミックから脱却して以来、間違いなく課題に直面しており、多くの開発者やスタジオの状況が変わりました。 Sabre では、これらの変化を認識しており、チームとプロジェクトの両方の成功を確実にする方法でビジネスを管理することに取り組んでいます。スタジオが世界中にあるため、私たちは各開発チームを妥当な予算とチーム規模内に収まるプロジェクトとマッチングさせることに重点を置き、常に核となるゲームプレイ エクスペリエンスに焦点を当て続けるようにしています。私たちはゲームの過度のインフレを避けるよう努めており、各プロジェクトは制作マイルストーンとクリエイティブ レビュー ゲートを通じて定期的に評価を受けます。このアプローチにより、機敏性と適応性を維持でき、開発プロセスを可能な限り効率的に行うことができます。さらに、複数のプロジェクトを異なるスタジオで同時に実行することで、リソースとスタジオの予算を最大化します。最後に、私たちの哲学は、開発のできるだけ早い段階でゲームの楽しさを見つけることに重点を置いています。ゲームを楽しくするものを理解したら、その核となるエクスペリエンスを中心に範囲と機能を構築し、自信を持って前進し、洗練された焦点を絞った製品を開発できるようにします。この方法は品質を保証するだけでなく、野心と実際の実行のバランスを取るのにも役立ちます。
ほぼすべてのゲームが奥深い進行システム、戦利品、ライブサービス要素、複雑な戦闘システムなどを追加したいと考えていることを考えると、Willits の意見には一理あります。最近のほとんどのゲームは、ゲーマーを魅了するためにできるだけ多くの機能と「セールスポイント」を詰め込もうとしていますが、それが裏目に出ることもあります。
スタジオへの完全なインタビューは今週末にサイトに掲載されるので、楽しみにしていてください。
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