2006 年に PlayStation 3 と同時に、「Resistance: Fall of Man」という小型の一人称シューティング ゲームが発売されました。何年も後、開発者の Insomniac Games は 2 つの続編を制作しました。このシリーズはその後その意味を失いましたが、そもそもこのシリーズがなぜそれほど優れていたのかを振り返ってみましょう。
3 月 28 日は三部作のオンライン サポートが終了する日です, そこで私たちは、サーバーがシャットダウンし始める今こそ、お気に入りのレジスタンスの思い出を思い出す良い機会だと考えました。
レジスタンス: フォール オブ マン – Call of Duty、Halo、Battlefield に匹敵する可能性のあるマルチプレイヤー
ゲームのストーリーの前提は実際には何も新しいものではありませんでした。疫病エイリアンウイルス(キメラ)がヨーロッパの大部分に蔓延し、何百万人もの人々が感染し死亡する中、世界は自らとの戦争状態にある。生き残った人々は、キメラ種族の一部である怪物に変えられ、死よりも悪い運命をたどりました。すべてが失われたように見え、主人公が目的を果たしたところでゲームが終了したにもかかわらず、その時までにヨーロッパのすべてではないにしても、ほとんどが失われていました。
ゲームのストーリーは大作ではありませんでしたが、『Fall of Man』にパニックと絶望の感覚を与えたのは暗い雰囲気でした。このテーマはマルチプレイヤー全体でも感じられました。マップのデザインは、キメラのニーズに合わせて蹂躙され、テラフォーミングされた滅びゆく世界を反映しています。マルチプレイヤーは、生存のためのまったく同じ戦いが続くという意味で、シングルプレイヤーの自然な継続のように感じられました。また、マルチプレイヤー自体に、当時、少なくともコンソールではこれまでのマルチプレイヤー タイトルにはなかったコンテンツが詰め込まれていたことも役に立ちました。
PS3 にゲーム内 XMB が搭載される前は、メッセージや友達リストの確認などの基本的な機能が制限されていましたが、開発者はゲーマーに必須の機能を提供するためにわざわざ手を出さなければなりませんでした。 Resistance: Fall of Man はすべてを備えたゲームでした。ロビー システム、完全に機能する音声およびテキスト チャット、役割を持つクラン システム。クラン組織に関しては、基本的にほとんどのゲームが顔負けです。ゲーム内の友達リストにはゲーム内メッセージも付属しており、すべてゲームを実行する専用サーバーで実現されました。ゲーマーに独自のエコシステムを提供し、プレーヤーのオプションに関して誰もが望むほぼすべてがそこにありました。 Insomniac Games がここで何かをしようとしていることは明らかでした。
また、Fall of Man は、40 人のプレイヤーによるオンライン戦闘 (20 対 20) で、FPS の中で最もプレイヤー数が多いものの 1 つを誇っていました。マップ サイズは非常に大きかったものの、プレイヤーは簡単に見つかりました。登場する武器はわずか 12 種類ほどでしたが、それらは最も独創的な武器の一部でした。アサルト カービン銃やロスモア ショットガンなどの古い第二次世界大戦の武器と、プレイヤーにタグを付けることができるエイリアンの武器であるブルズアイや強力な火炎放射器であるドラゴンなどの武器が混合されているのが見つかります。それらはすべて、ユニークな体験をさらに深めてくれました。手榴弾の品揃えも素晴らしく、私の個人的なお気に入りである空気燃料手榴弾も同様でした。これらは見ていて、一緒にキルをしたり、殺されたりするのが楽しかったです。それらは Halo のプラズマ手榴弾にかなり匹敵しますが、より致死性が高かっただけです。
Fall of Man のマルチプレイヤーは、独自のゲームモード、専用サーバー、プレイヤー オプションなどを備えた完全なパッケージでした。このゲームには、将来の分割払いに対する多くの期待が示されていました。このタイトルは、何年も経っても保持する価値があると確信しましたが、最後の万歳のために元に戻すだけでした。
Resistance 2 – 素晴らしい協力プレイでした…たぶん
レジスタンス 2 には大きな期待がありました。初期のショーから、次のステップはさらに大きな敵を使ってゲームを大きくすることであることは明らかでした。 『レジスタンス 2』のボスは巨大で、複数の人体で構成されていました。印象的な偉業ではあるが、この物語は大きな代償を払った。舞台はアメリカとなり、キメラはアメリカ本土への最初の侵略を開始しており、アメリカ人が常に描かれてきたように、彼らは簡単に諦めるつもりはありませんでした。ここでガッカリしたのは、最初のゲームの核となるアイデア、つまり死の瀬戸際にある人間が基本的に捨てられていたことです。米国がキメラに関する情報を収集し、独自のスーパーソルジャーや未来兵器を開発したことは理にかなっています。しかし、それはオリジナルの雰囲気を欠いたアートスタイルの奇妙な選択になりました。シングルプレイヤーだけでなく、マルチプレイヤーでも消えました。
大きいほど良いという考えを継続するために、レジスタンス 2 ではプレイヤー数が 40 人から 60 人に増加しました。良いアイデアのように聞こえるかもしれませんが、マップのデザインとバランス調整は、最終的には耐え難い体験につながります。 PS3 の新しいゲーム内 XMB により、フレンド リストとメッセージ システムは不要になりましたが、私の意見では、これは間違いでした。 XMB は、ゲーム内で使用されると、昔も今も遅いゴミの山です。 Insomniac Games は、ゲームの最も際立った機能の 1 つであるクラン システムを削除するという別のミスも犯しました。驚くべき行動により、あまり楽しい経験は得られませんでした。ゲームは「悪い」わけではありませんでしたが、期待に応えられなかったことは間違いなく、最終的には第 3 弾の売上に悪影響を与えることになりました。
このゲームで本当に役に立ったのは協力プレイだけでした。 8 人が参加する – もう一度言います – 8 人のプレイヤーによるオンライン協力プレイが特徴で、コンソールではこの種のものとしては初の試みでした。これも楽しかったです。目標があることを除けば、Left 4 Dead によく似た、溜め込みっぽいタイプのモードです。それぞれに独自の能力とレベル システムを備えた 3 つの特別なクラスも備えていました。それがレジスタンス 2 にとって最善のことであったことに多くの人が同意すると思います。
Resistance 3 – 荒々しい雰囲気への回帰、しかし「CODinized」マルチプレイヤー
『レジスタンス 2』のあとは疑問を感じていましたが、第 3 弾ではシリーズを取り戻す可能性があり、ある程度はそうなりました。ストーリーから始めると、キメラは究極の脅威であり、すべてが終わるまでにおそらく勝利するだろうという根本的な考えに戻ります。今度は人口がほぼゼロにまで減少したアメリカで再び起こった。キメラの進化に希望は残されておらず、人類は追いつくことができません。 『レジスタンス 3』は、オリジナルをそもそも素晴らしいものにしたシリーズの気骨のある雰囲気に戻りました。
彼らは再びマルチプレイヤーにかなりシームレスに移行しました。ただし、Insomniac はプレーヤー数をさらに増やす代わりに、プレーヤー数を大幅に減らすことにしました。プレイヤー数は 60 人からわずか 16 人に減りました。プレイヤー数の減少に対応するために、マップ サイズも大幅に小さくなりました。マルチプレイヤーは「遊びに来て!」と叫びませんでしたが、私はあなたの新しい中毒者です」と言うのは、またしてもとても楽しい経験でした。しかし、このゲームがコール オブ デューティのハイペースでキルストリーク報酬を伴うクローズドクォーター方式に大きく影響されていることは明らかでした。これにより、Resistance 3 のマルチプレイヤーはいわば「モジョ」を失ったように感じられ、そのせいでマルチプレイヤーはすぐに消滅してしまいました。
ここでの質問は、何がこのフランチャイズをそれほど優れたものにしたのかということでした。率直に言うと、それほど大きな理由はなかったのかもしれません。それが「良い」とみなされるべきかどうかは、私にも完全にはわかりません。前作はとても楽しめましたが、続編にはかなりがっかりしました。 『レジスタンス』は、FPS ゲームにその分野が欠けていた時代に素晴らしいストーリーを提供しましたが、そのマルチプレイヤーは何か別のものを目指しているように感じました。あまり創造的になることなく、元のルーツを保ちながら、このフランチャイズがより良いものに成長するという希望のきらめきが常にあったと思います。しかし、その旅の終わりには、Resistance 3 は誤ったアイデンティティを持つゲームでした。
Insomniac はおそらくこのシリーズとはあまり関わりたくないであろうことから、次のバージョンはおそらくソニーの内部チームによって処理されることを期待しています。
レジスタンスシリーズの思い出は何ですか?