PS5 の Xbox 独占 – Xbox Studio は PS5 DualSense 機能を活用していますか?

Sea of​​ Thieves がついにリリースされ、Microsoft は PS5 およびその他のプラットフォームで 4 つの Xbox コンソール専用ゲームを正式にリリースしました (Fallout 4 の次世代バージョンのリリースと同様)。もはや独占的なものではありません。各ゲーム機のファンの間で熱い議論が起こっているが、私はマイクロソフトが Activision と Call of Duty シリーズを所有していることに関して PlayStation が抱いていた最大の懸念の 1 つに少し注意をそらしたかった。それは、PlayStation が Xbox が意図的にゲームをリリースすると信じているということであった。バグが多く劣ったバージョンであり、ビジュアル、パフォーマンス、さらには PS5 の独自機能の一部が利用されていないことなどを指摘しています。

Call of Duty シリーズでその声明が実現するかどうかを判断するのはまだ時期尚早ですが、最近移植された Xbox 独占タイトルのいくつかでそのサポートを少し垣間見ることができたかもしれません。初期の兆候は、Xbox Game Studios が PS5 の内部の馬力を有効に活用していることを示唆しています。ただし、PlayStation が懸念していた「高度な」独自機能については、同じことが完全に言えるわけではありません。どのような高度な機能があるのでしょうか?そうですね、高度な触覚フィードバックやアダプティブ トリガーなどは、DualSense コントローラーによって提供されます。

ここ数か月で 5 つの Xbox タイトルが PS5 に移植されましたが、各スタジオが DualSense コントローラーを使用してゲームをどのように強化したかを調べてみましょう。

ビートを感じる – Tango Gameworks が Hi-Fi Rush でハプティクスをどのように活用するか

PlayStation (Pentiment に属する) にジャンプした最初の Xbox ゲームではありませんが、Hi-Fi Rush はおそらく、PlayStation ファンベースに最適であると多くの人が同意できるタイトルであるため、おそらく数ある中で最もエキサイティングなゲームです。これは、優れたゲームプレイ、音楽、ビジュアルを備えたオリジナルのストーリー主導のシングルプレイヤーです。 Xbox の傑作であり、PS5 でも依然として傑作です。ただし、どちらのバージョンも実質的には同じですが、今はなきゲームスタジオTango Gameworks は、PS5 バージョンのために最大限の努力を払い、DualSense 機能を最大限に活用しながら、ゲームの外観とプラットフォーム上での優れた動作を保証しました。

信じられないかもしれませんが、開発者はゲームの触覚フィードバックにいくつかのテクニックを使用してきました。ゲームをプレイしているときに誰がそれらに注意を払うのでしょうか?しかし、『Returnal』、『Astro's Playroom』、『Ratchet and Clank: Rift Apart』など、多くの人が公然と評価している傑出したタイトルもいくつかあります。

しかし、他の多くのゲームと比べて、なぜこれほど目立っているのか疑問に思ったことはありますか?そうですね、それは私が以前に自分の研究で取り組んだことでしたアストロのプレイルームそして不眠症ゲーム端的に言えば、これらのゲームとその背後にあるスタジオは、触覚をゲーム内の単なる振動の別の形式とはみなしていません。これらは、感覚を通じてプレーヤーの体験をどのように向上させることができるかという観点から検討されています。

雨を降らせてください。 Astro の Playroom と Returnal では、プレイヤーは DualSense の触覚モーターを通じてキャラクターに着弾する個々の液滴を感じることができます。風が吹く音、ライトセーバーとその騒音、金属が叩かれる感触など、多くのことが触覚によって感じられるようになりましたが、それはスタジオがそのようなものをエミュレートする作業を行った場合に限ります。

それは単にゲーム内サウンドを出力するだけではありません。意味があるとしても、すべてがどのように聞こえるかというように感じられるわけではないからです。もしかしたら、大きな音程で激しく震えたり、震えなかったりするのかもしれません。おそらく、何かには聞こえる音はありませんが、それを持っていると、それが発している特定の振動を感じることができます。心臓の鼓動と同じように、心臓にかなり近づかないと聞こえませんが、首に指を当ててみると、確かにそれを感じることができます。

これらのゲームでは、感じることはできるが、必ずしも聞こえるとは限らないことを考慮しています。その感触を提供するには、それを生み出す振動を作り出す必要があり、その振動はコントローラーから聞こえることもあります。私はいつも、Insomniac Games の『Ratchet and Clank: Rift Apart』のピクセル ガンを使って、これを示すのが好きです。ゲーム内で聞こえるものが、DualSense のハプティクスが常に生成するものとは限りません。

特定のアクションに対して独自のオーディオ キューが作成され、コントローラーを通じて独自のフィードバックが提供されます。

Tango Gameworks はその実装例に従います。オリジナルの Xbox および PC リリースと同じ振動タイル セットを投入するのではなく、スタジオは PS5 での触覚体験のためにゲーム全体を再構築しました (そして PC バージョンを DualSense サポートで更新しました)。

シーンが強化され、マッサージ機のようなパターン化された振動を生成する標準的な振動が発生しなくなります。代わりに、各振動キューは、特定の動作中にオブジェクトが感じる可能性のあるものをエミュレートしようとします。

Hi-Fi Rush は、ほぼすべてのサウンドが音楽のマッシュアップのために別のサウンドに付随するリズム ゲームであるため、コントローラーの振動はプレーヤーをより夢中にさせる優れた方法です。 DualSense を使用すると、すべてのビートが独特のトーンをエミュレートしようとするので、まるでジュークボックスを持っているような気分になります。あなたが感じるのはパターン化された振動だけではありません。カットシーンでも戦闘中でも、それはゲームの音楽の一部です。

繰り返しになりますが、これは Tango Gameworks が既存の情報の上にデータを重ね合わせただけではないことを指摘したいと思います。 DualSense のモーターの重要な利点の 1 つは、より多くの読み取りと、はるかに大きなスケール、さらには小さなスケールでの出力が可能であることです。これらの小規模なものの多くは、チャイが足を叩いたり、指を鳴らしたりするような形で表示され、武器が同化されている場合でも、連続した 1 つの振動ではなく、個々のクリック音や踏み鳴らしを感じることができます。

DualSense は指を鳴らすような短いバースト フィードバックを提供できるため、Hi-Fi Rush 全体でより振動的なフィードバックが発生するインスタンスがいくつかあります。言っておきますが、それらは小さいものですが、これらの細かい部分が積み重なると、本当により良いエクスペリエンスを生み出すのです。

どれだけ追加されているかを知るために、Xbox 版と PlayStation 版の両方の Hi-Fi Rush のオープニング シーンを比較して、コントローラーが振動した回数を数えてみました。カウントを確認するために、両方のコントローラーを置き、マイクを接続して、コントローラーが振動するすべてのインスタンスを記録しました。これにより、タイムラインが表示されるエディタに取り込むことができるため、より正確なカウントが可能になりました。私がカウントと考えたのは、たとえそれが一瞬であっても、コントローラー内のモーターがほぼ完全に静かになるあらゆる例です。短いサンプルからの視覚的なタイムラインにより、これらのディップがいつ起こるかを確認することができました。これについては、この画像で詳しく説明します。

イントロだけの私のカウントは次のとおりです。

  • Xbox シリーズ:コントローラーが17回振動します
  • PS5:コントローラーが 34 回振動し、Xbox バージョンの 17 の振動シーン中に複数のキューが混合して再生されます。以下に示すように、8 つのシーンには Xbox バージョンにはないフィードバックが含まれています。

各プラットフォームのコントローラーで何が起こっているかをよりよく理解できるように、オーディオとの短い比較を次に示します。 Xbox バージョンの最初の部分ではサウンドがありません。これは、この特定のシーン中にコントローラーからキャプチャするフィードバックがないためです。

2 つのバージョンの違いをすべて説明するためにゲーム全体を説明するつもりはありません。上にはそれらの違いのいくつかを示す例がたくさんあります。信じてください、ゲーム自体には負荷があり、さらに顕著な瞬間さえあります。

私は、現在所有されている Xbox スタジオが、PlayStation 独自の機能の一部をゲーム内で輝かせるために努力しているのを見るのは素晴らしいと思いました。公平を期すために言うと、Tango Gameworks は PS5 独占としてスタートした Ghostwire Tokyo に携わっており、どちらのゲームも同じオーディオ プログラマーを共有しているため、ここでも経験が引き継がれています。それでも、Hi-Fi Rush は当初 Xbox と PC 向けに構築され、PS5 への移植はそれらのリリース後に開発されました。

このスタジオでは、振動の距離フィードバックなど、いくつかのクールなテクニックを使用しています。これは Xbox バージョンにも存在しますが、DualSense の触覚により、一部のシーンではそれがより顕著になります。

プレイヤーが PS5 バージョンの Hi-Fi Rush に感銘を受けるべきなのは、グラフィックやパフォーマンスのスケールではありません。Digital Foundry の結論、ゲームの両方のバージョンは、お互いのほぼカーボンコピーです。ただし、最も重要な違いについて議論の余地があるとすれば、私の意見では、各プラットフォームでのコントローラーのパフォーマンスに帰着するはずです。

ランブルに関しては、Xbox バージョンが決してひどいわけではありません。実際、場合によっては、Xbox バージョンのより暴力的で激しい瞬間を私は非常に楽しんでいます。しかし、そのユニークで正確なモーターでプレイヤーを夢中にさせるとき、DualSense がさらに何をもたらすかを無視することはできません。 PS5 バージョンでは Xbox バージョンよりも多くのことが行われています。それほど強度が高くなくても、その振動が手に伝わったときの衝撃は異なります。

Tango Gameworks は、この移植で行われた仕事に対して多大な賞賛に値しますが、その賞賛は悲しいことに彼らのニュースによって影が薄くなってしまいました。シャッターを切る今月初め。これはゲーマーだけでなく、Xbox 全体にとっても打撃だ。Xbox は近年最高のゲームの 1 つを制作したスタジオを閉鎖しただけでなく、ゲームの開発に関しても最高のスタジオの 1 つを閉鎖したことになるからだ。 PS5 とその DualSense コントローラー。

DualSense はほとんど無視され、十分に活用されていないため、他の最近のタイトルの移植を見始めると、そのことがさらに明らかになります。

Sea of​​ Thieves、Grounded、Pentiment、Fallout 4、彼らはどこに立っていますか?

当初、この作品は Hi-Fi Rush のみに焦点を当てる予定でした。理由は、時間がなかったことと、リリースが近かったことですが、Hi-Fi Rush をすべてプレイした後、他のタイトルを訪問することにさらに興味が湧きました。

それぞれの項目に入る前に、ベースラインを設定したいと思います。 Hi-Fi Rush については、DualSense 機能の使用に関して 4/5 の評価としてマークしており、その内訳は次のとおりです。

Hi-Fi ラッシュ DualSense 評価: 4/5

  • 基本的なゲームプレイ – 戦闘中に使用され、特定のアクションに対する独自の触覚が使用されます。
    • 例 – キャラクターがジャンプするときに使用されるフィードバックは、キャラクターが武器を振るときと同じではなく、攻撃が異なればフィードバックもわずかに異なります。
  • 環境 – 環境内の多くのオブジェクトにも触覚があるため、キャラクターから生成されるフィードバックを感じるだけでなく、環境内のさまざまなものからも感じられます。
  • カットシーンと映画のような瞬間
    • カットシーン中にフィードバックがほとんど、またはまったく提供されないゲームの数に驚くでしょう。スタジオが独自のカットシーンにさらなる追加を加えるのを見るのはいつも素晴らしいことです。
  • 触覚体験のために完全に再構築されました。
    • 上記でその例をいくつか挙げて示しました。 Hi-Fi Rush は単なるクイック移植ではありません。 Tango Gameworks は、ランブル エクスペリエンスをやり直し、ゲーム全体に新しいキューを追加するなど、実際の作業を行いました。
  • アダプティブトリガーの使用方法を改善するなど、改善の余地があります。それでも、Hi-Fi Rush は DualSense を見事に活用しており、PlayStation の一部のファーストパーティ製品に匹敵し、他の多くのサードパーティ製品よりも優れています。

ペティメント – 評価なし

Pentiment がどのようなゲームであるかを考慮して、私は Pentiment に「評価なし」を与えます。それはあなたの古典的なアドベンチャー ゲームです。戦闘はありません。すべてのゲームプレイはストーリーとそれを通じたロールプレイングのみに依存します。したがって、ランブルとハプティクスは重要な役割を果たす可能性がありますが、Pentiment がどのような種類のゲームであるかを考えると、それがここでの全体的なエクスペリエンスにあまり追加されないと思います。

言っておきますが、海を渡るボート、誰かが書いたり、絵を描いたり、絵を描いたりする場所、その他多くの場所を感じることができるなど、触覚が機能する可能性のある例はたくさんありますが、Pentiment は期待できるゲームではないと思いますDualSense の前面から大きく異なります。

泥棒の海 – 2/5

  • 基本的なゲームプレイ – Sea of​​ Thieves の多くのゲームプレイ要素は触覚フィードバックを使用します。それらは軽いほうですが、たくさんあります。
    • 例 – これらは主に、砲弾の再装填、船の操縦、帆の調整など、船上でのアクションを中心に展開します。
    • 各銃は、トリガーを引く抵抗を与えるアダプティブトリガーを備えた独自のフィードバックを提供するようです。
  • 環境 – 私のテストによると、唯一の環境フィードバックは藪の中を歩くことなどによるもののようです。通過するたびに小さな段差があります。砂地から広葉樹地への移動など、地形のフィードバックはありません。水泳からのフィードバックもありません。これは、この種のゲームに期待していたものです。確かに細かいことを言うが、Marvel's Spider-Man 2 には水泳からのフィードバックがあり、それはあまりにも無意味であるため、ほとんどのプレイヤーはやらないことだと私は確信しているが、それはある。
  • カットシーンと映画のような瞬間 – フィードバックがあるとしても、ここでは特に何も起こりません。これらのシーンにはランブルが欠けているので、Xbox でも同じだと思いますが、それでもチャンスを逃しています。
  • アダプティブ トリガー - 存在し、ご想像のとおり、張力と抵抗が作用する武器で使用され、トリガーにマッピングされます。

接地 – 1/5

『グラウンデッド』は独占作品の最大の失望です(これまでPlayStationにはなかったので)。

  • 基本的なゲームプレイ - これまでのところ、キャラクターが近接武器で何かを攻撃したときのフィードバックのみが提供されます。それでも、それは行き当たりばったりで、そのフィードバックはメニュー ナビゲーション中に与えられるフィードバックとほぼ同じです。
  • 環境 – 私の知る限り、環境に関するフィードバックはゼロです。キャラクターの歩行とそのステップは、地形に関係なくフィードバックを生成しません。これは、他の多くのゲームで見られる一般的な触覚テクニックです。
  • カットシーン/映画のような瞬間
    • 『Grounded』はカットシーンが多くなく、イントロはビデオ再生になっています。そこにはフィードバックはありませんが、リアルタイムで実行されていないことを考えると、これは驚くべきことではありません。
    • しかし、このゲームでは、物事が展開する「映画のような」ストーリーの瞬間がいくつかありますが、それでもコントローラーの使用はまったく気づかれません。
  • 私の知る限り、これは、DualSense 機能を使用する際の最低限のサポートです。その体験は標準的なランブルとほとんど変わりません。
  • アダプティブトリガー – グラウンデッドの武器は主に近接武器であるため、アダプティブはあまり役に立ちません。通常、ゲーム内の何かが反動や抵抗を提供できる場合に、アダプティブが機能することがわかります。クロスボウはありますが、残念ながら適応面ではまだ何もありません。

フォールアウト 4 – 0/5

これは、最近の Xbox 移植の中で最も残念なことです。 『Grounded』についても触れましたが、あのタイトルはそもそもPlayStationには存在しませんでした。 Fallout 4 は PS4 でリリースされ、Microsoft が Bethesda を買収する 1 年前に次世代移植が発表されました。

他のリリースと比較して、この移植には多くの期待が寄せられていましたが、リリースされた今では、すべてのプラットフォームのあらゆる面で多くの失望があります。しかし、DualSense を見ると、ベセスダは実質的にゼロそれを何らかの方法で活用する努力。

武器、地形、場所、敵、要素ダメージ、その他のリストを考慮すると、各インスタンスに膨大な量の触覚と適応デザインが期待されるでしょう。実際には、利用可能な武器やアクションのいずれにもアダプティブ トリガーは使用されていません。振動サポートは、PlayStation ストアフロントで DualSense がサポートする唯一の機能としてリストされています。それでも、このポートの取得にどれだけ時間がかかったかを考えると、アダプティブ トリガーのサポートがないことは残念です。

ハプティクスに関しては、ゲームは振動をサポートしており、これは依然としてハプティクスであると考えられていますが、DualSense で生成できるものには程遠いです。私のテストによると、それは非常に必要最低限​​のものです。すべての銃は、バーストが短くても長くても実質的に同じ振動パターンとトーンを持ちます。これは、銃を使用するか近接武器を使用するかに関係なく、近接武器で攻撃されたとき、または敵の攻撃を受けたときと同じパターンです。 PS4 バージョンから引き継がれたほぼ同じ振動体験です。 Fallout 4 のプレイヤー エクスペリエンスを向上させるために DualSense を理解して使用する試みがなされていないように感じます。

将来はどうなるでしょうか?

最近の変更前は Xbox コンソール ゲームのみを作成していた Xbox 傘下のスタジオが、将来的に他のプラットフォームの機能を活用する際に改善するかどうかを言うのは難しい。初期の兆候は、物事が最低限のものであることを示しており、Tango Gameworks はリリースに真の努力が注がれた輝かしい例です。しかし、この例は、以前 PS5 専用ゲームに取り組んでいたオーディオ チーム (Ghost Wire Tokyo) の経験から生まれたもので、コントローラーを最大限に活用していました。

現時点で、Xbox から PlayStation に登場する他の既知のタイトルは次のとおりです。コール オブ デューティ ブラックオプス 6ただし、Xbox を懸念している PlayStation ゲーマーが、DualSense を無視して突然 PS5 バージョンを試しても、おそらく心配する必要はないでしょう。確かに、前の例ではそうではないかもしれませんが、Call of Duty スタジオは数十年にわたって PlayStation ハードウェアに取り組んできました。

現在のすべての PS5 Call of Duty ゲームは DualSense を多用しており、その経験がすでに存在していることを考慮すると、Black Ops 6 が同じことをしないと信じる理由はほとんどありません。ただし、今年後半にゲームがリリースされたら、自分でチェックしてみるつもりです。

とはいえ、PS5が提供する高度な独占機能がほとんど注目されていないことを示す証拠があるため、PlayStationに登場する他のXbox独占の可能性については別の話になる可能性があります。それは変わる可能性がありますが、これらのポートがうまく動作していること以外に、DualSense 機能を活用することになると、将来のポートへの期待は弱まるでしょう。

もし Xbox が DualSense と同等かそれ以上の触覚モーターを搭載したコントローラーをアップグレードするとしたら、少なくとも十分な量の Xbox ゲームをプレイできるようになるため、コントローラー自体をさらにサポートするのは悪いことではないかもしれません。新しいコントローラーを活用する準備ができています。