Astro のプレイルームの触覚フィードバックを詳しく見てみる

ソニーが最初に PS5 とそのコントローラーを発表したとき、私は少し懐疑的でした。このコンソールが前世代よりもパワーアップしていることはわかっていましたが、コントローラー自体が心配でした。 DualSense として知られるこのコントローラーは、新しく開発された触覚フィードバックとアダプティブ トリガーによって没入感を「高める」とソニーは主張しました。私はそれに興奮しましたが、当時は、開発者が実際にそれを利用して、ゲーム内に頻繁に登場する別の「ギミック」に変えるのを見ることができるかどうか、まったく自信がありませんでした。

私はまったくの間違いでした。PS5 のリリースから 1 年半が経ちましたが、PS5 のハプティクスとアダプティブ トリガーの使用に関して、開発者の創造性にいまだに驚かされています。さて、私は過去のレビューの多くでこれらの機能について話しましたが、話すと読者に伝えるのは少し難しいので、少し調べた後、実証するための解決策を思いつきました。開発者が DualSense の触覚フィードバックをどのように活用しているのかを正確に説明します。できれば長いディープダイブシリーズの開始として、最初に戻って、ゲーマーに DualSense コントローラーがどれほど没入感のあるゲームを実現できるかを示すために特別に開発されたタイトルを振り返りたいと思いました。 Team ASOBI(旧日本スタジオ)のAstro's Playroomについてです。

音のすべては振動です

DualSenses の触覚フィードバックから生み出される触感は私には提供できません。そのためには、実際にコントローラーを手元に用意して、それをサポートする多くのタイトルを試してみる必要があります。ただし、これを小学校の理科の授業で習わなかった方のために言っておきますが、人生で聞いたことのある音はすべて振動によって生み出されています。音は空気の分子が互いに衝突して振動し、耳に聞こえる何かを生成します。誰かが歩くと足音が聞こえます。水を流すと川の流れが聞こえます。車が通り過ぎると、エンジンの音が聞こえ、その音が大きすぎたり、十分に近い場合には、その音から振動を感じることもあります。音は振動であり、聞こえるすべての音は振動の結果です。

同じことがDualSenseにも言えます。従来のゴロゴロ音はオン/オフによってのみ実際に機能する加重モーターを使用していましたが、DualSenseは専門家によって説明されているように、リニア共振アクチュエーターと呼ばれるものを使用しています。アクトロニクス:

これは、コイルによって駆動され、バネやシリコン膜などの弾性部品によって吊り下げられた磁石の直線運動を意味するため、リニア共鳴アクチュエーター、またはボイス コイル モーターです。このような構造では共振成分が発生します。 HD ハプティック アクチュエーターは、低周波数で高い加速を提供することを目的とした機械設計を備えた小さなスピーカーのように見えます。 Foster が提供するような最新の設計や、当社の HapCoil アクチュエーターには、可聴帯域幅の一部を再生する機能もあります。

これにより、開発者はこれらのモーターとその振動方法を正確に調整することができ、その結果、場合によっては独特なサウンドキューが得られます。そうですね、聞こえる音を感じることができれば、それがゲームの没入感をさらに高める理由がおそらく理解できるでしょう。

これは、DualSense コントローラーの完全な機能を示す ASOBI と PlayStation のショーケースである Astro のプレイルームにつながります。前に述べたように、私はこれについて少し調査しました。触覚から生成された音声を披露している人々のビデオはたくさんありますが、私はもう少し物事を進めて、カメラやカメラを介するのではなく、それらの音声を直接録音したいと思いました。指向性マイク。安価なコンタクト、またはピエゾ マイク (振動を捕捉するように設計されたマイク) として知られるものを見つけて、アクチュエーターが最も感じられると思われる場所にペアをテープで貼り付け、このフランケンシュタインのセットアップを作成しました。

はい、醜いですが、(ある程度は)機能しました。実際にコントローラーを使用しなければならないときに、ボタンの押下、ジョイスティックの動き、その他の非触覚関連の出力などの不要なノイズが拾われていたためです。オーディオキャプチャで聞こえます。これは私が望んでいたような最もきれいなオーディオではありませんでしたが、幸運なことに、私は解決策 (そして醜いテープを使わないより良いセットアップ) を発見することができ、それ以来他のタイトルで触覚オーディオをキャプチャするのに適用されました。残念ながら、その後その解決策が見つかったため、このエピソードでは取り上げられません。したがって、今のところ、この最初のエピソードについては我慢していただく必要がありますが、それでも触覚フィードバックによって生成されるさまざまなサウンドをすべて紹介するという本来の役割は果たしています。

Astro のプレイルーム触覚フィードバック ショーケース

Astro のプレイルームを振り返ると、ASOBI が DualSense の活用で何を達成したかを見ると、実際に印象的です。それらのさまざまな触覚振動を感じたことは確かに覚えていますが、私が知らなかった振動の多くは独特な音を持っていました。これは驚くべきことであり、私にとって、これにより Playroom と DualSense コントローラーの両方に対する新たなレベルの評価が得られました。それがあなたにも同じように起こったことを願っています、そしてあなたが見たものを気に入ったなら、あるいは、聞く、では、将来的には他のタイトルにも挑戦してほしいと思われるでしょうか?もしそうなら、私たちに見てほしいタイトルがあれば、以下のコメント欄でお知らせください。ただし、ちょっとした冗談として、象徴的な PlayStation デュオを中心とした別のエピソードを準備したと言っておきます。

ジェームズ・ララ

根っからのゲーマーである James は、ビデオ ゲームについて書いたり、それを楽しんだりするという、まさに自分の好きなことをするために、過去 10 年間 MP1st で働いてきました。 90 年代に育ったゲームは、NES の時代から彼の DNA に組み込まれています。いつか彼は自分のゲームを開発したいと考えています。