ソニーが 2 年以上前に PlayStation 5 を初めて発表したとき、次世代ゲーム機に対する期待は史上最高に高まっていました。ゲームが、特にパフォーマンスにおいて古さを見せ始めた世代から生まれた新しいハードウェアは、ロード時間やその他の世代の飛躍を排除するために、さらなるパワーと超高速 SSD を約束しました。ただし、コンソールの仕様は印象的でしたが、非常に驚きだったのは、PS5コントローラーがファンに人気のDualShockの新しいバージョンではなく、DualSenseと呼ばれる新しいコントローラーであることが明らかになったことでした。当時は奇妙な名前でしたが、リリース後すぐに、コントローラーが革新的な触覚フィードバックとアダプティブ トリガーによってプレイヤーに新たなレベルの没入感をもたらしたため、世界中のゲーマーが「Sense」というネーミングの背後にある本当の意味に気づき始めました。
以前は、これらの機能は他の多くのギミックと同様に廃止されるだろうと多くの人が考えていましたが、リリースからほぼ 3 年が経ち、その機能に対するサポートはファースト スタジオとサードパーティ スタジオの両方から強力にサポートされています。そして、Astro's Playroom が DualSense の決定的なショーケースであることに変わりはありませんが、DualSense をうまく活用しているこの世代のタイトルをすでに 3 つリリースし、もうすぐ 4 つ目をリリースしている別のファーストパーティ スタジオがあり、そのスタジオこそが Insomniac です。ゲームは、PS5のハードウェアだけでなく、DualSenseコントローラーのマスターになったようです。
スタジオが DualSense をどのように使用したか、そしてそれが今後の PS5 専用ソフトである Marvel's Spider-Man 2 に興奮する多くの理由の 1 つである理由を見てみましょう。
Marvel's Spider-Man Remastered – With Great Power
私は最初に PS4 で Marvel's Spider-Man をプレイしていましたが、2 年前に PS5 と一緒に初めて発売されたとき、リマスター版を再プレイすることを急ぐことはありませんでした。しかし、最近初めて PS5 で Miles Morales をプレイした後、リマスターされた PS4 タイトルが Insomniac が宣伝していたすべての機能を備えた PS5 でどのように機能するのかを見ることに興味をそそられました。これは PS4 タイトルの印象的なリマスターでした (そして今もそうです) が、レイトレース パフォーマンス モードと VRR サポートを追加する発売後のアップデートでさらに良くなりました。
リマスター版は本当にゴージャスですが、ハードウェアを利用してビジュアルの忠実性を追求してきた Insomniac の歴史を考えれば、それは驚くべきことではありません。 PS5 には披露すべき未開発のパワーがたくさんありますが、私はコンソール自体から注意をそらして、その派手な新しいコントローラーである DualSense に注目したいと思いました。
ソニーが最初に DualSense を導入したとき、ゲーマーにゲーム内で何が起こっているのかを感じてもらい、過去のゲーム機よりも没入感のある体験を提供する手段になると約束しました。どうやって?そうですね、ハプティクスとアダプティブトリガーを使用します。
内訳で見た(というより聞いた)ように、去年のアストロのプレイルーム、ASOBI は、プレイヤーが特定のフィードバックを感じ、さらには区別できるように触覚を微調整することで、DualSense がどれほど没入感のある体験を実現できるかを実証しました。たとえば、雨が降ったとき、触覚から水滴が軽く飛び散るのを感じることができます。しかし、あられの場合、一滴一滴を感じることができるという効果は残りましたが、水が凍ったために触覚自体が「硬くなって」しまいました。地形や他のいくつかのオブジェクトやアクションも、特定の反応に限定された独特の触覚を生成しました。
従来のランブルの仕組みを見ると、モーターは特定の方法でしか振動できないため、氷、雪、土、水、草の上を歩いても同じように感じられます。それらはパターンを生成したり、強度を下げたり上げたりすることができましたが、主に、互いにまったく区別できない何らかの形式のフィードバックをプレーヤーに与える手段として機能しました。
しかし、触覚を導入すると、金属と木、雪と氷、水と火、塵と風など、基本的にあらゆるものの違いを感じることができます。シーンに応じて、空洞があるかないかの違いも感じられます。これが、DualSense が素晴らしいコントローラーである理由です。多くの人がギミックと呼ぶものにもかかわらず、最も驚くべき方法でゲームへの没入レベルを真に高めるからです。
では、Insomniac Games を見ると、スタジオはコントローラーをどのように使用して Marvel's Spider-Man Remastered の没入感を高めているのでしょうか?まあ、自分で聞いてみてください。全体を視聴することはお勧めしません。最初の 4 分間だけを視聴してください。その理由については後で説明します。
さて、このビデオを全体的に、またはおそらく最初の数分だけ見た場合は、触覚の多くが同じように聞こえることに気づいたかもしれません。このビデオをこのまま紹介したのには理由があります。Insomniac はまともな仕事をしているにもかかわらず、Marvel's Spider-Man Remastered は触覚を利用するゲームとしてはかなり不十分であることに気づいたからです。
そうですね、私は触覚を「誇張」しただけで、その後は少し低音から始める必要があるでしょうか?一理ある、信じてください。
上のビデオに戻って再生すると、触覚の大部分がキャラクター自体を中心に展開していることがわかります。これは、ハプティクスがキャラクターのアクションのみに関連付けられている多くのタイトルに当てはまります。スパイダーマンの場合、これらはジャンプ、スイング、パンチですが、同じ効果がゲーム全体を通じて、それらのアクションとは関係のないソースでも聞こえます。
ほとんどの触覚は、リモートで似ていないアクションに再利用されることになります。ASOBIはAstroのプレイルームでハプティクスを使用しました。スパイダーマンには、ゲーム内では聞くことができない充電ジャンプ (パワーアップ) がありますが、よく聞くと、DualSense はその触覚を介して充電音をエミュレートします。これと同じエフェクトは、ゲーム後半の大悪党チームアップでヴァルチャーがスパイダーマンに突撃するときに使用されますが、その直後にミスター・ネガティブが爆発攻撃を放つときに再び使用されます。後でスパイダーマンがヴァルチャーに道に沿って引きずられるときにも使用されます。スパイダーマンが単にドアを開けるときに使われたのと同じ「パワーアップ」音と、それが鳴る意味をなさない奇妙でランダムな音を聞きました。
すべての悪役がスパイダーマンを殴っているシーンに戻ると、スパイダーマンのジャンプやパンチの触覚が悪役へのフィードバックとして何度も再利用されているのが聞こえます。たとえば、ライノの足音は、スパイダーマンが敵を攻撃するときに使用されますが、その強度はわずかに高くなります。
こちらがそのシーンのサンプルです。携帯電話でご覧になる場合はヘッドフォンの使用をお勧めします。触覚の多くは、上のビデオで聞かれたものと非常に同じであることに気づくでしょう。
私の言っている意味が分かりましたか?
ほとんどのボスの戦いは触覚がこのようなもので、スパイダーマン以外では他のエフェクトに再利用されるパンチの着地以外のフィードバックがほとんどないため、「精彩が欠けている」ように感じられます。ライノに殴られたり殴られたりするのは、金属対人間の体であるため、ミスター・ネガティブのような人を殴るのとは「感じ」が違うはずだ。面白いのは、ジェットパックの敵がボスそのものよりも「多様な」触覚を持っていたことです。
環境も不足しており、ゲーム中の多くのインスタンスには爆発以外の触覚効果がなく、一部のシーンではそれらさえもミスされます。
明確にしておきますが、これを指摘する目的は、細かいことを指摘したり、欠陥を指摘したりすることではなく、代わりに、Insomniac が最初に DualSense を使用した結果がどうなったかを示したかったのです。 Marvel's Spider-Man Remastered は多くの理由で印象的ですが、当初 PS4 向けに作られたゲームの移植で、主にビジュアルとパフォーマンスに重点を置いたアップグレードが行われているため、多様な触覚が欠けていることはもっと寛容だと思います。さらに、これはスタジオがハプティクスへのアプローチをどのように進化させてきたかを振り返るのに最適な例です。おそらくほとんどの人はこれに気づかないだろうし、それは良いことかもしれないが、Spidey PS5 リマスター以来、Insomniac の触覚実装がどれほど進んでいるのかほとんどの人が気づいていないのは残念なことでもある。私はそれを世代のグラフィックの飛躍と比較したいと思います。はい、正直に言って、それは大きなジャンプです。
触覚の観点から見ると、私は Marvel's Spider-Man Remastered をスタジオが一目で何ができるかという見方をしたいと思っています。なぜなら、Marvel's Spider-Man: Miles Morales を見ると、スタジオが DualSense にどれだけ重点を置いていたかがわかるからです。最初からその機能を念頭に置いています。
では、Insomniac のコントローラー体験は次のタイトルでどれほど大きく飛躍するのでしょうか?そうですね、スタジオがスタンドアロンのフォローアップで気づいたように、ハプティクスはリマスター版で提供したものよりもさらに没入感をもたらし、真の感触を私たちに与えてくれる可能性があります。
Marvel's Spider-Man Miles Morales – 手のひらにある太陽の力
信じられないかもしれませんが、Marvel's Spider-Man Miles Morales の触覚は、Spider-Man Remastered よりも大幅に改善されています。プレイヤーはマイルズとしてプレイするときと、ニューヨークを飛び回るときのフィードバックにほとんど違いを感じませんが、彼が実質的にピーターのスパイダーマンと同じようにプレイしていることを考えると、インソムニアックがこの作品で焦点を当てることにしたのは、世界で起こっていることです。スタンドアロンのエクスペリエンス。
ゲームを開始するとすぐに、マイルズが走っている電車、彼が受け取るテキスト メッセージ、交通量の多い通りを歩いているときに通過する車両の振動を感じることができ、触覚が作動していることに気づくでしょう。お気づきかと思いますが、リストされているものはどれもマイルズが実行したアクションに関連したものではなく、むしろ環境自体に関連しており、リマスターにはほぼ完全に欠けていたものです。
ここでクレイジーなのは、おそらく橋のシーンだけで、スパイダーマン リマスター版全体よりもユニークで多様な触覚が特徴であることです。そのシーンだけでも非常に多くのことが起こっており、振り返ってみると、触覚機能を披露するという点では、おそらくそれが私のお気に入りのシーンだと思います。
そのビデオで紹介されている触覚の一部の内訳。
その他の改善点には、オープニングアクトのヘリコプターや、ピーターがマイルズに会うために逆さまに推進するときなど、画面外のオブジェクトを感じることが含まれます。見る前に、まず感じてください。リマスターにもその一部は含まれていましたが、マイルズ・モラレスほどではありませんでした。
これらの小さなディテールが DualSense を真に輝かせ、没入感のレベルを新たな高みに引き上げます。 Miles Morales には、これらの小さな触覚の詳細と改善が満載されており、ボス戦やキャラクターの触覚の改善など、他の領域にも広がります。
前述したように、リマスターではボス戦ではあまり何も起こらなかったが、マイルズ・モラレスはすぐにそれに対処し、ライノや他のボスに独特の触覚を与えた。ライノを追いかけている間、彼が引き起こす爆発や彼が壊すものを感じることができ、彼と戦っている間は、彼の足取りやチャージ攻撃、物体を拾ったり投げたりする動作を感じることができます。リマスター版では標準的なグラントの敵と変わらない軽いフィードバックがありましたが、マイルズ・モラレスでは、ライノの触覚は彼専用に、そして彼だけのために特別に設計されています。
両方のゲームの戦いとその他の変更点の断片をフィーチャーした比較ビデオ。
マイルズ・モラレスの紹介で、『ラチェット・アンド・クランク リフト・アパート』よりもさらに注目すべき点が他にもあります。それは、特定のシーンで複数のソースから触覚を感じることができることです。マイルズ・モラレスの冒頭シーンに注意を払うと、列車が減速するブレーキや線路のわずかな凹凸を感じることができます。その後、マイルズがピーターと会ったとき、ライノを輸送する飛行機の感触が得られ、ピーターとマイルズの両方がそれを追跡し始めると、彼らが巣を放つたびに感じることができ、同時に飛行機のブレードが回転するのを感じることができます。
それは戦闘でも使用されており、Insomniac 氏は次のように指摘しています。プレイステーションのブログ投稿マイルズ・モラレスの釈放中。
「触覚フィードバックの精度により、あらゆる種類の新しいことが可能になります。 Marvel's Spider-Man: Miles Morales では、DualSense ワイヤレス コントローラーの適切な方向からの触覚フィードバックを提供することで、攻撃がどの方向から来るかをプレイヤーに示唆します。」
これは、よほどの注意を払わない限り、あるいはこの場合は指摘されない限り気付かないことですが、これを知れば、従来のランブルモーターよりも高度なハプティクスがいかに優れた機能を提供できるかが理解できるでしょう。触覚フィードバックのように、複数のソースを相互に再生したり、方向感覚を得ることができません。
Insomniac が Miles Morales に追加した他の 2 つの触覚効果もありますが、リマスター版にはほとんど存在しません。 1 つは物体の距離に関するもので、これについては次のセクション「ラチェット アンド クランク: リフト アパート」で詳しく説明します。もう一つは反響しています。音を聞くと、その空間によっては、その音によってエコーが発生することがあります。谷の向こう側で「こんにちは」と叫べば、声があなたに「こんにちは」と返してくれるでしょう。しかし実際には、あなたの声が表面に当たって跳ね返って返ってくるのです。
Insomniac は、触覚を使用して、マイルズ モラレス全体でこの効果をエミュレートしました。ゲームの開始時に Rhino を運ぶ鋼鉄の貨物は、まさにその例の 1 つであり、跳ね返ったり衝突したりするたびに、触覚を通して感じることができる金属的なエコーが生成されます。音はこんな感じです。
見たものを感じてください。Insomniac Games は PS5 とその DualSense コントローラーを最大限に活用して、間違いなくそれを実現しました。後者については、Insomniac Games が十分に評価されていないと思います。しかし、多くの人が次のタイトル『ラチェット アンド クランク リフト アパート』でそれを認めました。
ラチェット アンド クランク: リフト アパート – 触覚と 3D オーディオの美しい組み合わせ
『ラチェット アンド クランク: リフト アパート』は、ゲームを一から構築する場合に PS5 で何ができるかを示す最良の例の 1 つです。ビジュアル的には、Pixar 映画の品質にかなり近く、SSD、3D オーディオ、ハプティクス、アダプティブ、さらにはレイ トレーシングなどの機能を最大限に活用している限り、これはまさに最も次世代ゲームの 1 つです。今日までそこにあります。
しかし、触覚フィードバックの主題にこだわった『ラチェット アンド クランク: リフト アパート』は、コントローラーの美しいショーケースであり、キャンペーン全体を通じて、以前の 2 つのスパイダーマン ゲームよりもさらにユニークな触覚を生み出します。歩くさまざまな種類の路面の感触、空飛ぶ車が走り抜ける音、クラブでの大音量の音楽、さらには銃の微妙なソフトなリロードまで、すべて武器ごとに異なります。 (Astro's Playroom 以外で) 触覚フィードバックで誰かを感動させるゲームがあるとしたら、『Ratchet and Clank: Rift Apart』以外に探す必要はありません。
『ラチェット アンド クランク: リフト アパート』における触覚の応用は印象的ですが、プレイスルー中に (上のビデオを見ない限り) 気づかなかったことが 1 つあると思います。それが、Insomniac が距離と方向のフィードバックをさらに進化させた方法です。このタイトルで。
ソニーは過去 2 年間、3D オーディオの威力について積極的に主張してきました。ゲームが PS5 のカスタム オーディオ エンジンを利用すると、ユニークで思い出に残る瞬間が生まれる可能性があるため、私たちは彼らを責めません。 『バイオハザード ヴィレッジ』は、『Returnal』、『God of War Ragnarok』など、ソニーがリリースした多くのファーストパーティ ゲームと同様に、3D オーディオを完璧に活用しているゲームの 1 つです。 3D オーディオを使用すると、音がどこから聞こえてくるのか、環境内で音がどのように動的に反応するのかを聞くことができます。
しかし、Insomniac Games はすべてのゲームで 3D オーディオを最大限に活用しているだけでなく、方向や距離が変化する場合にハプティクスが調整されるようにして、さらに没入型のハプティクス エクスペリエンスを提供できるようにしたと言ったらどうでしょうか?
私の言いたいことを説明するには、音について考えてみましょう。そして、それが聞こえてくる方向をどのように聞いて感じることができるかということです。道路の端から端まで車が走っているところを想像してください。あなたが中央に位置し、車が道路を走行していると、エンジンの音が大きくなり、車が近づいてくるのが聞こえます。
車が通り過ぎる頃には、音は一方の耳からもう一方の耳へと移り、車が遠ざかるにつれてエンジンの音量は減少していきます。これはドップラー効果として知られており、NASAよりわかりやすく説明します:
物体が空気中を移動すると、その物体の近くの空気が乱されます。擾乱は、と呼ばれる独特の速度で空気中を伝わります。音の速さ。音は、空気中の小さな圧力変動に反応して人間の脳内で生成される感覚です。音は一連の波として空気中を移動します。波が私たちの耳を通過すると、音が検出されます。任意の 2 つの波の間の距離は、波長そして波が通過する間の時間間隔は頻度。音速は波長と周波数に関係します。高周波は短波長を意味し、低周波は長波長を意味します。脳は特定の音楽を連想しますピッチそれぞれの周波数で。周波数が高くなるほど、ピッチも高くなります。同様に、波長が短いほどピッチは高くなります。音の伝わる速度は周波数や波長に関係なく一定です。音の速さは、空気の状態(またはガス)発生源の特性によるものではありません。
音速は気体の状態のみに依存するため、音源が均一な気体中を移動すると、いくつかの興味深い物理現象が発生します。これらの現象の一部は、インタラクティブなツールを使用して調べることができます。音波シミュレーター。音源が移動すると、音速で移動する音波が生成され続けます。音源は音速よりも遅く移動するため、波は音源から遠ざかります。上流 (進行方向) では、波が集まり、波長が減少します。下流に行くほど波は広がり、波長が長くなります。私たちの耳が感知する音は、物体が通過するにつれてピッチが変化します。このピッチの変化を「ピッチ」といいます。ドップラー効果。
これは現在ではほとんど考えられていないことであり、触覚フィードバックに関しては PS5 所有者がそれに気づかないのも理解できます。触覚フィードバックは一般にキャラクターのアクションに関連付けられており、この効果を表現するのが困難だからです。
Insomniac Games が触覚機能をどのように活用しているかが気に入っています。これらは Rift Apart のほぼすべてのアクション向けに独自に構築されており、スタジオは特定のアクションの「距離」の感覚 (Miles Morales にも登場) をエミュレートすることで、さらに一歩進んでいます。繰り返しますが、上のビデオでは触覚から聞こえるすべてのサウンドが紹介されていますが、ドップラー効果が実際に作用していることを示すために、下の小さなクリップをつなぎ合わせました。低レベルのデシベルで再生される振動の性質と、当社のオーディオ デバイスがキャプチャの単一チャンネルのみを処理するため、フィードバックの方向を聞くことができないことに注意してください。そこで私は、左右のオーディオ トラックの中で最も音量が大きい方のチャンネルを入力して、音量を大きくすることにしました。これを聞くには、システム (特にモバイル ユーザー) を大きくする必要があるかもしれません。
これは小さなことのように思えるかもしれませんが、技術的な観点から物事を見るのが好きな人間として、触覚フィードバックに取り組むスタジオの取り組みに感謝しています。繰り返しになりますが、ビデオではその様子が示されていませんが、自分で再生すると、振動の強さのレベルの違いだけでなく、振動が来る方向の違いも感じることができるでしょう。ビデオ内の 2 匹の生き物が一方の側からもう一方の側に移動すると、これが DualSense にも反映され、触覚がコントローラーの左側から右側に、またはその逆に切り替わります。
どんどん近づいたり、どんどん遠ざかったりする足音を感じます。私の知る限りでは、『Insomniac』がそのようなことを最初に行った作品ですが、それ以降、このようなことを行うタイトルが他にないというわけではありません。
Insomniac Games とソニーのファーストパーティ タイトルに関して、私がハプティクスに関して最も印象に残っている重要な点は、一般的に、ゲーム内オーディオを単に使用してハプティクス出力として投入しているだけではないということです。 Rift Apart を見てください。ゲーム内で聞こえることは、触覚から感じたり聞いたりすることと必ずしも同じではありません。ピクセルライザーガンが触覚モーターのみを使用して曲を再生することに気づいたとき、多くの人がすぐにそれに気づきました。
それを考えると、誰か (またはそれ以上) がそこに座って、これらのゲームに触覚を実装する方法を検討していることを意味します。彼らは簡単な方法を採用し、前述したように、ゲーム内で聞こえる音をモーターに供給することもできます。しかし、彼らはそうではなく、非常に多くの焦点と注意を払っているため、これらのゲームをすでによりもさらに没入感のあるものにすることができます。これを行っている人やグループに大声で注意してください。あなたは素晴らしい仕事をしています!
これで最後のゲームが始まります。
Marvel's Spider-Man 2 – Be Greater.一緒に。
ここに示したすべてを考慮すると、Insomniac Games がハードウェアだけでなく DualSense コントローラーでも PS5 の達人になったことは否定できず、Marvel's Spider-Man 2 に興奮する理由がさらに高まります。もちろん、他に興奮する理由がある人も多いと思います。私は、PS4 でリリースされた最初のゲームにすぐに夢中になり、シリーズがどのような方向に進むのかを待ちきれませんでした。その後、PS5 が発売されましたが、私はそのコントローラーがどれほど革新的なものになるかほとんど知りませんでした。そのため、すべてのゲームが PS5 で何を提供してくれるのかを楽しみにしています。
これはプレイヤーを誇大宣伝するために、また時にはマーケティングの仕掛けとしてよく使用されますが、Insomniac の目的は仕掛けではありません。何かに十分な時間と労力を費やせば、物事がうまくいくことを証明することです。
『Marvel's Spider-Man 2』は本格的な PS5 独占作品として発売されるため、スタジオがハードウェアをどこまで押し上げることができるかを見るのは興味深いでしょう。しかし、それはまた、最終的にタイトルのハイライトの一つになると私が信じている触覚です。 『ラチェット&クランク リフト アパート』やこれまでの 2 つのスパイダーマン ゲームですでに彼らがどれほど多様であるかを考えると、スタジオが彼らを使ってエキサイティングなことを行うことは間違いありません。
幸いなことに、Marvel's Spider-Man 2 は数週間以内に公開される予定なので、それほど長く待つ必要はありません。スタジオは触覚の使用についても話しており、最近の動画から次のようなちょっとした冗談をもらいました。PlayStation のブログ投稿、独特の触覚が黒いスーツとトカゲに関連付けられていることが確認されました。
「巨大な鐘が鳴り響き、DualSense コントローラーの触覚を通して衝撃的な反響波紋を送ります。共鳴する触覚は、ピクピクと動くブラックスーツに対するベルの破壊的な効果を売りにしています。巨大なトカゲが踏み出すカットシーンは、突然変異するスーパーヴィランの神経を揺さぶる力をエミュレートする、強烈な触覚パルスによって強調されています。」
はい、とても興奮しています。10 月 25 日に PS5 専用で発売される『Marvel's Spider-Man 2』を手に入れるのが待ちきれません。