ようやく待ちが終わりました! 3 部構成の大作の第 2 章である『ファイナルファンタジー VII リバース』がリリースされ、それ以来ファンが称賛の声を上げています。 MP1st は絶対にプレイすべきゲームですゲームを与える完璧な 10/10 スコア。 FF7R のような素晴らしく野心的なゲームですが、驚くほど幅広いさまざまなゲームプレイ要素にわたって、なんとか一定の品質を維持しています。
ただし、これだけのことを行っても、時折問題が発生することがあります。一部のゲームは、ミニゲームの過剰さ、オリジナルへの変更、オープンワールドへの移行の処理方法について批判されています。誰もが同じ感情を共有しているわけではありませんが、将来に向けてより良い製品を作成するという精神でそれらを考慮することは決して悪いことではありません。 FF7R でもっと改善できたかもしれないことを 5 つ紹介します。
警告: この記事には、『ファイナルファンタジー VII リバース』の主要なストーリー/ゲームプレイのネタバレが含まれています。
#5 – チャドリーはリラックスする必要がある
『Rebirth』の冒頭近くにチャドリーのような再登場キャラクターが登場するのは嬉しい驚きだったということには誰もが同意できると思います。あまり評価されていなかったのは、彼が忘れられがちなサブキャラクターから、オープンワールドの目標を達成するたびに絶え間なく対話を噴出するようになったことでした。真剣に言うと、パーティーが1インチ動くたびに、チャドリーがあなたに電話して、自分自身と30秒会話することに決めたようですが、多くの場合、私たちがやっていることには何も追加されません。
もちろん、三角ボタンを押し続けることでこれらの会話をスキップすることもできますが、それでも彼を何度も登場させるのは非常に不快な決定です。オリジナルのゲームにも登場していないキャラクターであるチャドリーには、現状のゲームの他のどのキャラクターよりも多くのボイスラインがあることに、私は賭けてもいいと思います。彼 (そして時には MAI) の絶え間ない口論を聞くために完全に動きを止めなければならないとき、オープンワールドの探索の流れに重大な打撃を与えます。クラウドもほとんど何も言い返すことがありません。彼はチャドリーが話し終わったら電話を切り、その日の話を続けます。次の試合ではチャドリーがいなくなるべきだと思っているわけではなく、チャドリーを減らしてほしいと思っているだけだ。
#4 – より多様なオープンワールドアクティビティ
このゲームが登場したとき、その規模の大きさに私たち全員が驚いたと思います。世界の大きさや範囲だけでなく、やるべきことは無数にあります。私は Ubisoft 風のタワーのロック解除システムを乗り越えることができましたが、各地域でまったく同じことを行うコピペの性質は、しばらくすると陳腐化し始めました。新しいリージョンに入ると、背景が異なるだけで、前のリージョンで行ったのと同じアクティビティが表示されます。音楽が静かに変化するにつれて大きなマテリアの塊に出会うその魔法のような感覚は、すでに何十回も経験しているとその魅力を失います。
明らかに、プロトレリックの課題はこれまでとは異なっており、思考のない単調さを打破するのに大いに役立ちましたが、それでもまだ物足りなさが残っていました。各地域でできることを変えるためにもっと努力すべきでした。各地域に固有のいくつかの異なるアイコンがあれば、無意識にバツ印を付けているチェックリストのような印象を軽減するのに大いに役立っただろう。もちろん、これらの世界を通過して探索する理由があるのはまだ楽しいですが、やっていることにもう少しバリエーションを加えれば、ゲームプレイは非常に助けになったでしょう。
#3 – エアリスの死にもっと焦点を当てるべきだった
野村哲也の場合、物事が奇妙でクレイジーになることがわかります。 Rebirth の多元的な側面についてどう感じるかに関係なく、その結末を見る前に判断を下すのは困難です。おそらく、すべての背後にある壮大な計画が、すべてをうまく機能させる方法ですべてを結びつけます。しかし、無視できないことの1つは、エアリスの死です。彼女の死は、目前にある壮大な多元世界の物語を優先して影が薄くなり、損なわれてしまったように思えます。エアリスの死は、このシリーズだけでなく、すべてのゲームにおいて最も衝撃的な瞬間の一つであり続けています。
彼女の死の前後に起こったフラッシュや素早い編集カットでは、何が起こったのかという感情的な負担を完全に理解することができませんでした。プレイヤーだけでなく、クラウドにとっても同様でした。編集方法によっては、何が起こっているのかが曖昧になり、一度にたくさんのことが提示されるため、感情を処理して感じることが難しくなります。多世界的な出来事のせいで実際に何が起こっているのかを区別するのは難しく、それが彼女の死の実際の影響を損なっている。これは原作の中でも非常に重要なシーンなので、他の多くの象徴的なシーンと同じように美しく実現されるのを見るのにもっと時間が欲しいと思っていました。
#2 – より良いメニュー/UI
これは小さな不満のように思えるかもしれませんが、確かにその通りです。ただし、100 時間の JRPG 中に誰かがメニューに費やす時間を考えると、メニューはナビゲートしやすく理解しやすいものでなければなりません。特に以前のファイナルファンタジー 7 リメイクのメニューと比較すると、いくつかの奇妙なデザイン上の決定があるように思えます。アイテム変換器はメニューの一番上にあり、より便利なものに確実に切り替えることができます。何らかの理由で、[パーティー] タブでパーティーを変更することはできず、代わりに戦闘設定に移動する必要があります。最後に、武器は装備タブからもアップグレードできるため、武器のアップグレードタブは役に立ちません。
これらの決定が Metacritic スコアに積極的に悪影響を及ぼすわけではありませんが、基本的な設計上の決定としては不可解に思えます。これらの奇妙な選択は、ゲームオーバー画面後のフレーズの決定にも適用されます。ゲームの最後のセクションで死亡すると、3 つの選択肢が表示されます。今回の戦闘前から再開、今回の戦闘から再開、戦闘前から再開。他の多くの人が不運に気づいたのと同じように、この戦いからの再開を選択すると、一連の戦いの開始まで45分戻され、ゲームの最後の瞬間のペースの多くが失われました。このような単純な表現の問題はそれほど混乱しないはずであり、メニューや表現を少し工夫するだけでかなりの効果があったかもしれません。
#1 – 遅いゲームプレイ シーケンスをスピードアップする
このゲームは、ほぼすべての点で本当に信じられないほど素晴らしいです。音楽から戦闘システム、そして素晴らしいキャラクターキャストまで。それでも、意図的に私の時間を無駄にしようとしているという感覚を払拭することはできません。非常に多くのアニメーションとゲームプレイ セクションが、できるだけ長くするために意図的に描かれているようです。登ったり、砂丘バギーから降りたり、大きな箱を押したり、チャドリーとの電話のためにその場で凍ったり、そしてあのクソチキン箱を誘惑するサイドクエスト。これらのアニメーションにこれほど時間がかかるのはゲームプレイ上の理由ではないようなので、意味がありません。では、なぜこのようなアニメーションになっているのでしょうか?
通常、これは意図的なパディングであると考えられますが、ゲームがこれほど長いため、確かにその必要はありません。本当に不可解だ。ゲームをしていて、彼が次の飛躍をする前に雲が5つ数えられるとき、私たちは皆、自分の時間が尊重されることを好みますが、常に登っていると毎回登るのを見るのが苦痛になります。しかし、最も痛ましいのは、ゲームの最後に、クラウドが猛烈なスピードで登る 15 秒の短い登りセクションがあることです。あなたをからかうのに十分なので、彼らがゲームにそれを持っていたことはわかりますが、とにかく最後の80時間は苦しまなければなりませんでした。
私がこのゲームに対して過度に批判的であるように思われるかもしれません。それはおそらく真実です。なぜなら、正直に言うと、その規模と範囲を考慮すると、それほど間違っているわけではないからです。それについて何か悪いことを言うには、うるさく言わなければなりません。それは、やろうとしたことの多くを達成し、数え切れないほどの驚くほどユニークなゲームプレイ体験と、驚きと喜びの真の瞬間を提供します。小さな不満はすべて、あらゆる点でそれを補うハイライトが無数にあります。確かに批判がないわけではありませんが、同時に、これまでに受けた驚異的な高い評価のすべてに値します。