過去 5 年間のオンライン マルチプレイヤー ゲームの多くが失敗したのはなぜですか?

ビデオゲーム会社にはトレンドを追いかける癖があります。過去の映画とのタイアップゲームであれ、ソウルのようなゲームであれ、バトルロワイヤルであれ、ビデオゲーム会社は常に、現在人気のあるものに基づいてリリースごとに可能な限り幅広い視聴者にアピールしようとしているようです。オンライン マルチプレイヤー ゲームも例外ではありません。しかし、ここ数年、無視できないほど頻繁に発生している厄介な傾向があるようです。最近リリースされたほぼすべてのオンライン マルチプレイヤー ゲームは、リリースから 1 年以内に機能不全に陥り、消え去ってしまったようです。

ディアブロ4は負けた選手そしてローンチ以来の彼らの関心は、フランチャイズがかつて保持していた力を考慮すると、Halo Infinite が必要以上に早く現れては消えていきました。そんな中で発売されたRedfallひどい状態ほとんど修正不可能とみなされます。では、なぜコール オブ デューティのような毎年恒例のシリーズ以外に、多くのオンライン ゲームがリリースされたのでしょうか。平均的なゲーマーの投資を維持できなかったでしょうか?

この質問に対する唯一の答えはないようなので、これに答えるには、いくつかの異なる考慮事項を考慮する必要があります。これらの企業からは、長期的なエンゲージメント、エンドゲーム コンテンツ、季節ごとのアップデート、バトルパス。かつては一般に新しいアイデアだったものが、今ではすべてのゲームがチェックリストのようにチェックしなければならないバズワードになりました。開発者の努力に関係なく、これらの機能を搭載してリリースされたゲームの多くは、リリース前に自慢していたアップデートやコンテンツを正当化するのに十分な持続力をほとんど持っていないようです。

ただし、ある種のパターンはあるようです。前述の機能のいくつかを備えた最も人気のあるオンライン ゲームは、すでにある程度の形で存在しているようです。 Rocket League、Overwatch、Call of Duty: Warzone、Apex Legends、Dead by Daylight などのゲームはすべて、これらのいくつかを組み込むことに成功しています。人気の機能なぜなら、彼らはすでにエコシステムに投資している熱心なファンベースを持っていたからです。

最近のマルチプレイヤー ゲーム、特に新しい IP のゲームでは、プレイヤーに時間とエネルギーの多くを、長く続くか続かないかもしれない新しい体験に向けて再投資するよう求めるという、非常に高いハードルを乗り越えなければなりません。ここでのキーワードは時間です。誰もが一日中ゲームをプレイしたいと思っていますが、現実には、ほとんどの人が 1 日にプレイできる時間には制限があります。プレイヤーに X 時間費やすよう依頼する研削新しいゲームのバトルパスを購入したり、友達に新しいゲームをプレイするよう説得するのは大きなハードルとなることがあります。

非常に多くのゲームに段階的な進行システム、バトル パス、期間限定コンテンツなどのバージョンがあるため、多すぎるマルチプレイヤー ゲームに時間を分割するのは面倒なことになります。これらのゲームがすべてのゲームに費やすことを期待している時間を費やすのに十分な時間はありません。ほとんどの人にとって、楽しんでいるゲームを 1 つまたは 2 つ選び、それらとそのゲームが提供するアップデートを使い続けるほうがはるかに簡単です。ここで、もう 1 つの非常に重要な側面、サンクコストの誤謬が関係します。

当然のことながら、これらのゲームは非常に多くのコンテンツを提供するため、高度なレベルに加えて、その仮想エコシステム内で多くのアイテムを入手することになります。ゲーム エコシステムへのこの無意識の投資により、ゲーム エコシステムをやめて何か新しいものを選択するという選択が、数週間以上にわたって非常に困難になる可能性があります。これらのゲームは、ゲームをプレイするために必要な限られた時間の一部を放棄することを要求するだけでなく、他のゲームのエコシステム内でのすべての進歩と獲得したすべてを放棄することも要求します。

特定のゲームをプレイすればするほど、より良いゲームが得られ、より多くのロックが解除されます。最もプレイされているオンライン ゲームの 1 つを閲覧するということは、多くの場合、既に時間やお金を費やして支払ったコスメティックやロック解除されたオプションのページを見ることを意味します。新しいゲームを立ち上げるのは、潜在的なプロジェクトの始まりを眺めるような気分になるかもしれません。他のゲームに比べて選択肢が少ないということは、目的地に到達するまでの投資時間を計算しても無駄であることが多いということです。これに、モード、マップ、欠落している機能が非常に少ない状態で多くの新しいゲームがリリースされるという事実と組み合わせると、新しいゲームをプレイすることを正当化するのは難しい場合があります。新しくリリースされたマルチプレイヤー ゲームを使い続け、新しいコンテンツを待ち、バランスの問題が修正されるのを待ち、エクスプロイト控えめに言っても厳しいかもしれません。毎年、非常に多くの新しいマルチプレイヤー ゲームがリリースされるため、何十時間もの時間を費やすことはおろか、新しいゲームを選択することさえ難しい場合があります。

市場の飽和は現実です。非常に多くの企業がこうしたトレンドを追いかけているため、オンライン ゲームの海の中には、少なからず失敗作が存在するはずです。ゲームの見出しシャットダウンするサーバーが望んでいたエンゲージメントを受けられなかったというケースは非常に一般的です。真実は、たとえあなたのゲームが非常に期待され、ローンチ時にある程度の成功を収めたとしても、他の十数のゲームはそのコンテンツがより確立されているか、一貫して強力なプレイヤーベースを持っているかのどちらかです。

企業が自社製品に最も注目しており、タイトルの成功をさらに高めたいと考えているローンチ時に、膨大な数字を誇るのは簡単です。 「1000万人のプレイヤー!」などのキャッチフレーズは、オンライン ゲームに参加しないことで積極的にチャンスを逃していると思わせるのが常態化しています。実際、これらの数字は他のさまざまな指標によってすぐに裏付けられます。それらの1,000 万人のプレイヤーこれには、プレイ時間が 1 時間未満の人、サブスクリプション サービスを通じて無料でゲームを 1 回プレイした人、ベータ版でゲームをプレイした人、アプリを一度も起動せずにゲームをダウンロードした人が含まれます。良い例としては、『Diablo 4』がローンチ時に膨大な数を誇っていたのに、最近では前作の Twitch ストリームの方がより多くの再生回数を獲得していることです。開発者からの継続的なサポートへの期待がより安全であり、同様のスキルを持つ他のプレイヤーとのランキングに入れやすくなるため、ゲーム内でアクティブなプレイヤーはより重要です。

それが良いことだと思うか悪いことだと思うかは別として、現在人気のあるマルチプレイヤー ゲームの多くはおそらくこの世代まで存続するでしょう。 Rainbow Six Siege、Fortnite、Apex Legends などはすべて、マルチプレイヤー領域にその地位を確立しています。

私たちの注意を引き、既にプレイしているお気に入りのゲームから私たちを引き離すほどのゲームが、マルチプレイヤーの領域に登場することはほとんどありません。ましてや、私たちが知っていて楽しんでいる古い経験に戻らずに、新しいゲームをプレイし続けることは可能です。そのため、新しいマルチプレイヤー ゲームをプレイすることさえ困難になります。モード、ロック解除可能要素、追いつくコンテンツがすぐに押し寄せるのに圧倒されることが多いためです。おそらく、Crystal Dynamics の Marvel's Avengers のようなゲームがオンライン モードに全力を注いだのに失敗し、消え去る成功の可能性が大きいとき。企業が今後もこうしたマルチプレイヤー エクスペリエンスを提供し続けることは間違いありません。なぜなら、失敗する企業が 1 人いるとしても、成功する企業が 1 人いるだけで、何年にもわたって現金を獲得できる大きな可能性があるからです。

単一の製品から得られる安定した収入は無視するのが非常に簡単です。企業は、これらのオンライン ゲームで理想的な最終目標を急ぐのではなく、ゲームの強固な基盤を構築し、提供できるコンテンツとともにゲームを拡張することに重点を置く必要があります。


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