戦場v Q&Aは武器、車両について多くの質問に答えます

Diceの毎週の報告書の一環として、スタジオは、Battlefield Vのニュースと公式の更新の観点から、先週の活動をリストしています。

私たちは出てくる多くのニュースをカバーしていますが、消化されるのを待っているトンがまだあります。これで週末の報道、サイコロは再び大きな戦場v Q&Aが武器、車両などについて話しています!

長い読み物の準備をしてください、人々! Battlefield v Infoに飢えているなら、それは十分にgoります。質問は、DiceのDavid SirlandとErik Ortmanによって答えられます。

一般的な開発フィードバック

  • 非常に多くの選択肢があるので、ゲームに何を含めるかをどのように選択しますか?これは開発チームにとって難しいプロセスですか?
  • David Sirland(マルチプレイヤープロデューサー):WW2は、膨大な量のハードウェアを選択できるため、挑戦的ですが、どのプロジェクトでも、ゲームの方向性があります。そして、BFVを使用すると、私たちはプレイされていない販売されていない、バレンタインタンク、M30掘削ショットガンのようなあまり知られていない車両のいくつかを求めていましたが、同時にTiger Iを運転したりMG42を撃ったりするようなWW2ファンタジーを実現しました。ゲームプレイスプレイはまた、私たちがGet-goから含めたいものを決定します - あらゆる種類のプレイスタイルをカバーし、より多くのプレイヤーがプレイできるようにします彼らのゲームが重要です。それは反復プロセスであり、時には難しいが楽しいですが、特にWW2は、どこから始めればいいのか、そしてライブサービスが私たちを連れて行く場所から多くの選択肢があるためです。

一般的な車両のフィードバック

  • 2台以上の車両のスポーンを提供するか、少なくとも車両のクラスで何らかの形で分離する予定ですか?
  • DS:私たちは、大きな地図に詰め込むことができる車両の数を拡大するためにプッシュしています。もっと欲しい!発売に最終的にどこにいるか、そしてその投稿をどこまで改善できるかを確認します。
  • すべてのマップですべての車両を利用可能にすることを主張するのはなぜですか?それはゲームのバランスを難しくする傾向がありますか?
  • DS:バランスが違う、はい、難しくありません。それはすべてプレイヤーの選択に関するものです。そして、将来的にはハイブリッドソリューションを許可する可能性が高くなります(ゲーム車両で、現在のようなスロットを持ち込んでいます)。
  • BFVの車両は、あなたがより効果的であるという意味で、BF4/BF3のように振る舞いますか?
  • DS:はい、以前よりもさらに。私たちのガンプレイと同じように、私たちは車両のプレイに熟練した遊び、戦術、戦略に報いることを望んでいます。さらに、今回は車両を専門化して、特定の役割の範囲内で本当に優れており、プレイスタイルを高めることができます。
  • 車両が歩兵と統合されることの全体的な目標は何でしたか?それを最高に使用する方法は何ですか?
  • DS:バトルフィールドは常に戦争の完全なサンドボックスについてでした。それには、歩兵と車両の両方が、私たちが召集できる最大の範囲で含まれます。モード/マップごとにこれを制限する必要がありますが、可能であれば、より多くを含めることは常に目標です。フルスペクトルを利用する最良の方法は、チームとして、そしてチームとして一緒にプレーすることです。あなたの車が優れているのを手伝うと、彼らはあなたが勝つのを助けます、そしてその逆も同様です。
  • 私たちは、戦争の潮流を通じて新しい派ionごとに車両の数が増加すると仮定しますが、以前にリリースされた/既存の派ionsも新しい車両を手に入れますか?
  • DS:潜在的に、ここにはルールはありません。ゲームプレイに合ったものがある場合、拡張したいと思います。私たちは時間の経過とともに戦争の進化を示したいと思っており、ほとんどの派ionsは最後までそこにあります。
  • ゲームには、より多くのタンクや飛行機が優勢なマップがありますか。
  • DS:はい、絶対に。第二次世界大戦のすべてのタイプのプレイヤーにあらゆる側面を与えたいと思っています。これまでに見られた最大のタンクとエアの戦いのいくつかを見ました。これは、ローンチとサービスを通じてゲームに反映されます。
  • 車両のアップグレードツリーは、同じ車両のさまざまなバリエーションを含めるように拡張されますか?
  • DS:いいえ、それは独自の特殊な木を備えた新しい車両と見なされます。飛行機のバリエーションのいくつかが今機能しているように。
  • おそらく、モバイル補給ステーションまたはヘルスステーションとして機能する車両を見るでしょうか?
  • DS:はい、けん引でうまく機能します。
  • トレーラーとマーケティング資産の特定の車両を言います。それらはゲームに到達しますか?
  • DS:パイプラインにはたくさんのクールなものがありますが、その一部はさまざまな種類のマーケティング資料で見られています。今後のロードマップでは、次に来るものがより詳細に概説されます!
  • 車のオペレーターがほとんど心配して大量のキルで反対とラックを支配するのを防ぐために取られたステップは何ですか?
  • DS:何かが強力な場合、BFVで最大限の能力を発揮するには、より多くのチームワークとプレーヤーのスキルが必要になります。私たちは、この点でいくつかの車両と機能がポーズをとる以前の問題を認識しており、ここでは注意を払っています。補強システムは、アクセスを制御し、特定の時間に特定のチームのみを許可する方法でもあります。
  • アップグレードツリーで選択したルートごとに各車両を購入する必要がありますか、それとも気まぐれに各車両を再特定することができますか?
  • Ryan McArthur(プロデューサー):私たちの意図は、あなたがあなたの車両を再特定することを許可することです。警告:私たちはまだこれに取り組んでおり、いつ/これが準備ができているかを伝えます。
  • 特定の車両を熟練して使用することで、ロック解除可能な車両が追加されますか(シュトゥカでXキルを取得して、新しい飛行機またはシュトゥカのバリアントを手に入れますか)?
  • DS:ミッションシステムにより、このようなものをつなぐことができます。たとえば、武器にはすべて、完了時にその武器のユニークな視覚的カスタマイズのロックを解除できるランクの特別な割り当てがあります。この配信方法は、ラインに合っていると思われる場合、デイジーチェーンゲームプレイも大きな効果を発揮するために使用できます。

飛行機のフィードバック

  • 地上の飛行機と歩兵の戦闘のバランスをどのように計画していますか?ベータ版の間、彼らが地面にいる兵士だったとき、飛行機を心配していた人は多くありませんでした。
  • DS:私たちは現在、空気、土地、歩兵の間のマクロレベルのバランスをとるために、プレイテスト、プレイテスト、プレイテストをしていますただ右。それは私たちのレーダーに非常に重要であり、私たちが戦争の潮とゲームプレイの変更を追加する際に、私たちがチューニングを続けることを期待しています。
  • 航空戦闘固有のゲームモードはありますか?
  • DS:Tides of Warを使用すると、このような特別なモードとユニークなゲームプレイエクスペリエンスを紹介するユニークな方法があり、限られた時間の間にアクティブな時間の間にそれらを埋めるのに十分なプレーヤーがいることを確認しています。ガイドとして人気があり、その後、常にいくつかの経験が利用できるように促進します。
  • 歩兵は攻撃面からスプラッシュダメージを受けますか?
  • DS:はい、スプラッシュでラウンドに十分近い場合(すべての航空機のラウンドにはスプラッシュダメージコンポーネントがあるわけではありません)。
  • 飛行機は一般的に地面に産卵しますか、それとも特定のフラグでのみ産卵しますか?
  • DS:特定のマップでは、特定のポイント。
  • いくつかの地図上の飛行機のためにランディングストリップが戻ってきますか?
  • DS:はい、HamadaはGフラグに[アクティブ]飛行場を特徴としています。

一般的な武器のフィードバック

  • Sjogren inertialのように、トレーラーやマーケティング資産に多くの異なる武器が見られました。それらはどうなりましたか?彼らは最終的にリリースしますか?
  • DS:はい、これらのほとんどはTides of Warの最初の章の一部です。
  • 特定のクラスで特定のクラスごとに特定の武器を設計し、特定のマップまたはマップ内の特定の領域により効果的になりましたか?
  • DS:はい、しかしその逆の方法。戦闘の役割はクラスのサブセットであるため、戦闘の役割はプレイスタイル(1つ以上のタイプの武器を含むことができる)を強化するように設計されており、マップとモードに基づいてほぼ効果的です。
  • クラスごとに武器の故障を取得できますか?
  • DS:それは可能なはずです、私たちはそれに取り組みます。
  • ARSで垂直反動を制御しながら、視覚的反動ランダムアニメーションはベータ版のように残りますか?
  • Florian Le Bihan(ゲームデザイナー):場合によっては、サイドウェイズなどを移動するなど、最小限の「視覚的反動」があり、これもさらに調整されています。しかし、一般的に、それは近いです。オープンベータ版の後、私たちは実際に最初の弾丸を「純粋」にして、常にあなたの武器を制御するために「次に何をすべきか」という第一印象を与えることです。現実には、私たちはアニメーションや武器の行動(反動など)を迷惑な視覚的反動からできるだけ自由にすることを本当に激しく叩いてきました。
  • 消耗の変更ごとに武器のために取得している特定の追加の弾薬は何ですか?
  • DS:私たちはまだ完璧なバランスをとることを繰り返しているので、打ち上げ前に完全な詳細が時代遅れになるかもしれませんが、一般的には攻撃とメディックの自動武器はスポーン時に+1雑誌を取得し、+1 Max Magazine Carry Limitを取得します。すべてのスポーンと組み合わせることで、1つのMEDポーチがあり、すべてのマップの供給デポは、本社と隣接する目標(残りは要塞システムで構築する必要があります)と殺害された敵のピックアップからの弾薬(弾薬で構築する必要があります)を持っています。戦利品)値も調整されています。
  • 派factで武器を演奏することはできますか?アメリカの武器を使用しているドイツの兵士であるなど。
  • DS:はい、現在、ゲームモードやマップなどに基づいて制限はありません。
  • 大容量のLMGはありますか?
  • DS:MG-42には、大きな雑誌/ベルトのロックを解除する専門化があります。それが言及されている場合、はい。
  • サポートは、迫撃砲、弾丸の証明シールドなど、バフやより多くのガジェットを受け取りますか?
  • DS:サポートは、MG 34やMG42などの中型機関銃(MMG)にアクセスできました。彼らは現在、要塞によって構築された基本的なカバーに浸透しているという点で特別です(ダメージを軽減します)。また、それらの要塞を時間の経過とともに取り壊します(あなたは最終的に崩れ、再建する必要があります)。 「マシンガンナー」戦闘の役割と組み合わせることで、これらの武器(特にベルトのアップグレードで)を抑制したスポットは、オープンベータゲームプレイと比較して、サポートクラスを大幅に高めることができます。将来のガジェットはクラスに均等に広がりますが、常にゲームプレイが新しいプレイスタイルのロックを解除したり、「メタ」を最も変更したりするものから常に来ます。
  • スナイパーライフルは、ベータ版で主に使用されているように見えました。これに対抗するために何を使用できますか?
  • DS:狙撃兵はベータ版で最も中古クラスであり、狙撃兵の武器は範囲で最高のパフォーマンスの武器とはほど遠いものでした(hello stg 44!)。全体。すべての武器クラスでは、狙撃兵に対抗することができます(ただし、さまざまな困難があります)。多くのオブジェクトが通常の火事で侵入できるようになり、狙撃兵がさらに移動する必要があるため、ほとんどのことを大規模な浸透パスもこの点で役立ちます。
  • バー(Browning-Automatic-Rifle)は攻撃武器または支援武器になりますか?
  • DS:それはまだわかりませんが、おそらくそれは新しいハイブリッドクラスの一部としてよりよく適合しますか?ここでゲームプレイの観点から最も理にかなっていることにオープンです。
  • 武器のサプレッサーが表示されますか?
  • DS:はい、しかし起動用ではありません。
  • さまざまな種類の武器にどのような種類のスコープを取り付けることができるかを制限することについて考えはありますか?
  • Florian Le Bihan(ゲームデザイナー):これはすでに問題ですが、いくつかのケースでのみ実装されています。たとえば、SMGSは3倍以上ズームを拡大する照準器にアクセスすることはできません。
  • 特定の手ren弾タイプは、ベータ版のようにクラスにロックされていますか?
  • DS:いくつかはそうです、はい。
  • スターター武器と完全にデッキの武器とどのようにバランスをとるつもりですか?
  • DS:専門分野の一部を事前に設定し、完全にアップグレードされた武器とスターターバリアントの大きな違いを削除します。これは、「むき出しの」バージョンをゼロから進める必要があるかもしれませんが、それまでには、その移行を容易にするのに十分なほど熟練することを願っています。
  • 新しい武器がゲームに追加される頻度を教えてください。
  • Ryan McArthur(プロデューサー):Tides of Warは、時間の経過とともにゲームプレイと化粧品のロックを解除する継続的なプロセスです。指定されたケイデンスを設定していませんが、今後数週間でこれがどのように機能するかについての詳細情報をお楽しみください!
  • 第二次世界大戦でテーマをテーマにした地図を演奏するとき、なぜ私たちは初期の武器や車両を見るのですか?これ以上後期の機器を見るべきではありませんか?
  • DS:起動マップはすべて初期の時系列であり、それに忠実であり続けるようにします。しかし、それは私たちがそれ以外に適しているか、十分に良いゲームプレイやコンテンツを追加することを私たちを妨げるものではありません。
  • 半自動ライフルと自己負荷ライフルの違いは何ですか?
  • Florian Le Bihan(ゲームデザイナー):攻撃には半自動があり、偵察には自己負荷のライフルがあります。それらは、プレイスタイルと効果的に使用する方法が異なります。半自動はほとんど速い火速度であり、それほど激しく打撃を受けません(弾丸あたり約35のダメージ)がありますが、SLRはトラックのようにヒットします(弾丸あたり約50のダメージ)が、火災ははるかに遅くなります。そのため、セミオートは中程度から長距離に適していますが、スナイパーライフル(ボルトアクションライフル)と競合することはほとんどありません。一方、SLRは長距離用に作られており、スナイパーライフルと競合できます。
  • M1 Garand、Bar、SVT-40、PPSH 41、Trench Shotgunはどこにありますか?
  • DS:戦争の章に関連する戦争の物語の潮を通して、より多くの武器が追加されます。明らかに、戦争に参加し、新しいハードウェアで新しい場所で戦っている国々をテーマにし、つながりました。
  • 動くときに銃の動作を簡単に詳しく説明できますか?
  • Florian Le Bihan(ゲームデザイナー):簡単に言えば、ジャンプとスライディングはすべて同じ不正確さを共有しています。これは、いくつかの武器では高くないとしても、静止したときに得られるものの不正確さの10倍です。 Crouch and Duponeは最高の正確さを持っていますが、それは立っているのと比較して、それほど多くはありません。ポーズから別のポーズに移行するとき、たとえば、正確性を抑えて、スタンスの変化からあまり多くのことを得られないようにするためのいくつかの移行曲線があります。私たちは、スタンドからクラウチ、そして戻ってスタンドまでアニメーションにいくつかの調整を行い、銃撃戦でその変化をもう少し実行可能にしました。また、地面で一度コントロールを取り戻す方法をより正確に表すいくつかの着陸アニメーション(ジャンプして地面にぶつかるとき)も見ました。
  • インパクトグレネードが再び見られますか?過去の戦場でインパクトグレネードで見たバランスの問題のいくつかに対して緩和するために何をしていますか?
  • DS:それらはかなり弱く、消耗があります。これらのスパムはもはや不可能です。それらをツールとして使用することはできますが、敵に有効性を持つために敵をフォローアップ(または損傷前)する必要があります。
  • なぜMP28、MP34、およびEMPにMP18のバリエーションである3つのSMGがあるのですか。なぜあなたはそれらのうちの複数をまったく含めるのですか?
  • DS:彼らは同じように見え、同じように行動し、実質的に同じ銃です。彼らはまったく同じように行動しません - または、私たちはそれらを含めていなかったでしょう。それは包括的な銃撃デザインの一部です(明確な、異なる武器のゲームプレイ)。私たちのゲームでは、彼らは非常に同じ銃ではありません。武器は技術的には、実際の生活の中で別の武器の別のバリアントに非常に近いものであり、有意義なゲームプレイの違いを生み出すことを止めて、それらがすべてプレイするのが面白いことを確認します。
  • ボーナスラウンド!
  • Erik Ortman(UX Designer):私たちは、発売のために重複した武器を抑えています(ロードアウトとして優れているので、それらを持ち帰ることを目的として、体験を磨く必要があります)。

攻撃クラスのフィードバック

  • このクラスは車両や建物の破壊に焦点を当てているので、AT(アンチタンク)銃は暴行階級に来るのでしょうか、それともこれは偵察クラスのための特別なガジェットや特別な武器のようなものになるでしょうか?
  • DS:アサルトクラスはATクラスであり、発売時のゲームのガジェットでより直接的なものがあります。ほとんどのクラスには、アーセナルで(ある程度)車両を傷つける可能性のあるものがありますが、車両には今やより多くのダメージとチームワークが必要なことを覚えておいてください。

メディッククラスのフィードバック

  • メディックは、より多くの効果的/柔軟な武器カテゴリを取得しますか?
  • DS:起動時にSMGSはカテゴリです。クラスに追加のクラスを追加することを検討しています。しかし、SMGSの発売は非常に広い範囲の中間範囲に近いものであり、それらはそれらの範囲内のゲームで最も高いDPS武器の一部です。

ロードアウトフィードバック

  • なぜ他のクラスが2つまたは3つのタイプを持っている1つの武器タイプにメディックが結ばれるのですか。この背後にある理由を提供できますか?
  • DS:主にSMGSが理にかなっているため(メディックはBFVでの最前線の戦闘機であり、サポート)だけでなく、このスロットに合った追加の武器クラスを計画しており、ゲームを開始するのに十分なスターティングSMGがあるためです。

弾薬フィードバック

  • 武器には、AP、ホローポイント、スラグラウンドなど、さまざまな弾薬タイプがありますか?
  • DS:潜在的に、私たちはこの時点で何かのドアを閉めていません。このようなものが必要な場合は、私たちはそれにアプローチし、時間とともに適応します。

ガジェットと強化

  • 分隊のリーダーのみのガジェットはありますか?
  • DS:補強無線を数えない限り、それはかなり良いものです。しかし、確かに時間の経過とともに、チームのリーダーの役割を拡張する可能性があります。
  • 戦争の潮全体に追加されるガジェットと補強が追加されますか?
  • DS:はい、それが本当にポイントです。
  • 先週のAMAAに肢が戻ってくるという確認を聞いた後、私たちはそれが打ち上げガジェットになることを本当に望んでいました。イギリス軍に関連していたので、このアイテムが発売後すぐに利用可能になる可能性があります。これは、断然最高の積極的なサポートガジェットであり、ランニングショットガンをサポートするために優れた追加を行うことになります。
  • Florian Le Bihan(ゲームデザイナー):形成された料金(確認予定の名前)は発売後に利用可能になります。

ブログ - バトルフィールドvの消耗システム

  • 離職システムフィードバック
  • コミュニティ内では、消耗システムが二極化しています。 Redditでのディスカッションに参加して、ご意見をお聞かせください。https://www.reddit.com/r/battlefieldv/comments/9l42vo/discussion_feedback_the_attrition_system_in/
  • 弾薬クレートと弾薬ポーチの違いは何ですか。ベータ版で見られるように、両方とも補給弾薬のみですか?ガジェットと手ren弾の補給はありませんか?
  • DS:弾薬箱にはたくさんの弾薬ポーチが含まれています。チームメイトが使用して枯渇するために、地面に陥ります。弾薬ポーチには弾薬が含まれています。あなたはそれらを消費します(アクティブ化)あなたの主要な武器と二次武器のためにより多くの弾薬を取得します - またはあなたがサポートである場合、あなたはそれらを困っている弾薬(弾薬がない)のチームメイトにそれらを投げることができます。
  • 健康箱と健康ポーチの違いは何ですか?
  • DS:ヘルスクレートには多数のメッドポーチが含まれています。チームメイトが使用して枯渇するために、それを地面に落とします。 MEDポーチには健康が含まれています。あなたはそれらを消費します(活性化)あなた自身に癒しを引き起こします - またはあなたがメディックである場合、あなたはそれらを癒し(健康の欠如)またはメッドポーチ(シングルキャリーポーチの欠如)を必要とするチームメイトにそれらを投げることができます。
  • 弾薬と健康箱にはオーラがあります。
  • DS:いいえ、彼らはそれぞれの種類のポーチを拾うために対話しています。
  • この記事は、特定の弾薬容量の点でやや曖昧でした。武器の弾薬能力の価値チャートを垣間見ることができますか?
  • DS:これに関する上記の回答を参照してください。
  • この消耗は今、チームワークにもっと強調され、あなたのチームがあなたに供給することを望んでいますか?彼らがそうしないとしたら?多くの場合、彼らは何か他のことをするのに忙しすぎます。私たちは彼らの行動のために罰せられるに値しますか?
  • DS:私たちが目指している離職設定(そして主に内部でオープンベータ版を投稿している)は、それぞれのスポーンとの戦いの前に多かれ少なかれ在庫を強いられたベータの設定によって引き起こされる「忙しい仕事」を取り除くことです。代わりに、それが成功した人生の間に可能な選択になることを許します。弾薬と健康に早くアクセスできるので、よく作曲されたチームを持つことは一人で遊ぶよりもやりがいがあります。はい、それがポイントです。しかし、いかなる状況でも、私たちは誰かを罰しようとしていません。チームをプレイする方が、特に強化やコミュニケーションなどの他の特典を考慮に入れて、よりやりがいがあるはずです。
  • 減少は、狙撃兵のためのアンチキャンプを促進します。どうやって?彼らが供給ステーションの近くでキャンプする場合、彼らは弾薬が少ない私たちに常に供給され、悪いニュースを供給します。特に3Dスポッティングを削除したこと。それらは無敵で目に見えません。
  • DS:ATTRITIONは、すべてのモバイルリソースが有限であるため、成功した遠隔クラス(スナイパーだけでなく)のアンチキャンプを促進します。すべてのマップにすべての供給ステーションを配置しているのは、同様のものを活用しており、この点で実際の問題を引き起こしていません。また、既知のリソースの近くでキャンプすることは本当に良いアイデアではなく(それらをチェックする最初の場所です)、簡単に対抗できます。所有されている旗にない供給ステーションでより多くの弾薬を求めることは危険なはずです。そのため、その状況に終わらないためにもう少し先見の明が必要です。この状況は、ベータ版と比較して、新しいベース誘導設定を備えた(特に自動武器でははるかに)はるかに一般的ではありません。
  • 彼らがチームの仲間から与えられたとき、物資に気付くのは難しいです。たとえば、MedとAmmoの箱はすべての戦闘で実際には識別できず、人々は通常、サポートプレイヤーを使用していないのかと疑問に思っています。可視性を向上させるために何をしていますか?
  • DS:はい、これは私たちが多くの注意を費やしてきた領域です。ここには、いくつかの素晴らしいUXとUIの改善、およびオーディオVOラインなどがあります。
  • また、弾薬/健康を必要とするチーム/チームの仲間の通知と可視性を改善しますか?
  • DS:これは上記の一部です。ベータにあったものは、これらの州のほとんどすべてを欠いていました。
  • 補強材の消耗について私たちが知らないことはありますか?
  • DS:補強供給の低下を追加しています。これは、チームの外出先での消耗に役立ちます。

他の戦場vニュースでは、サイコロが持っていますゲームの銃撃について話しましたそして、彼らが目指していること。あなたが何かクールなものを見たいなら、このスーパーショートクリップをご覧くださいプレイヤーコントローラープレーンによって傍受されているV1ロケットの!