『フォートナイト』の同時プレイヤー数が340万人を突破、エピックゲームズがダウンタイムの問題を説明

にもかかわらず、長期間のダウンタイムフォートナイトプレイヤー数先週の土曜日にはアクティブな同時プレイヤー数が 340 万人を超えるという新たなマイルストーンを達成し、増加を続けています。 (はい、それはゲームに問題が発生したのと同じ週末です!)

先週の日曜日、Fortnite は同時接続プレイヤー数 340 万人の新たなピークに達しました…そしてそれには問題がなかったわけではありません。このブログ投稿は、ゲームとそのオンライン サービスを私たちの予想をはるかに超えて急速に拡張する際の課題に関する技術的な詳細を共有することを目的としています。

Epic Games は、この興味深い新しい統計を新しいブログ投稿で共有しました。ゲームがどれほど成功したかを自慢することに加えて、開発者は土曜日と日曜日のサービス停止の「事後分析」も提供しました。

具体的に何が問題だったのかについてのレポートは、信じられないほど詳細に書かれています。全文を読みたい場合は、そうすることができますここ。ただし、この記事では、要点と予定されている修正点のみを説明します。

極度の負荷により、土曜日から日曜日にかけて 6 件の異なるインシデントが発生し、フォートナイトのサービスが部分的および全体的に中断されました。

次のステップと更新情報

私たちが現在最も注力しているのは、サービスの可用性を確保することです。次のステップは以下のとおりです。

  • DB パフォーマンスの問題の根本原因を特定して解決します。 Mongo の専門家をオンサイトに派遣して DB と使用状況を分析し、週末の高負荷時にリアルタイム サポートを提供しました。
  • クライアントまたはサーバーからバックエンドへの不必要な呼び出しをすべて最適化、削減、排除します。いくつかの例では、各ゲーム サービス呼び出しで暗黙的にユーザー資格を定期的に検証することがすでに行われています。これらの呼び出しを一括してより効率的に実行できる場合、ゲーム プレイ セッションで個々のプレーヤーを登録および登録解除し、ログイン/ログアウト シナリオ中のスラッシングを回避するために XMPP 接続を延期します。 ELB やその他の接続の問題からソーシャル機能が迅速に回復します。 340 万のクライアントが同時に接続されると、これらの非効率性は急速に増大します。
  • マッチメイキング セッション データを DB に保存する方法を最適化します。現在の書き込みキューの問題の根本原因がなくても、この一時的なデータの保存方法を変更することでパフォーマンスを向上させることができます。私たちは、このユースケースにより適したインメモリ データベース ソリューションのプロトタイプを作成しており、現在のデータを適切にシャーディング可能にするためにどのように再構築できるかを検討しています。
  • 生産および開発プロセスにおける内部オペレーションの卓越性への重点を改善します。これには、ビルド間の API 呼び出しパターンを比較するための新しいツールの構築、パフォーマンスの集中的な毎週のレビューの設定、監視および警告システムの拡張、事後プロセスの継続的な改善が含まれます。
  • 既知のクラウド プロバイダーの制限とサブネット IP 使用率のアラートと監視を改善します。
  • インシデント時の爆発範囲を縮小します。当社の中核サービスの多くは、世界中のすべてのプレーヤーに影響を与えています。当社は世界中でゲーム サーバーを運用していますが、追加のクラウド プロバイダーに拡張し、地理的に複数の場所でコア サービスをサポートすることで、サービス障害時のプレイヤーへの影響を軽減できます。設置面積を拡大すると、運用上のオーバーヘッドと複雑さも増加します。大規模な世界規模のマルチクラウド サービスやインフラストラクチャの運用経験をお持ちの方は、ぜひご意見をお待ちしております。
  • コアメッセージングスタックを再設計します。私たちのスタックはこの規模に対応できるように設計されていないため、成長をサポートするにはアーキテクチャのより大きな変更を検討する必要があります。
  • データと DB ストレージをさらに深く掘り下げます。サービスが成長し、データセットと使用パターンが日々大きくなるにつれて、私たちは新たな興味深い制限に到達します。私たちのチームに参加して、ゲームの成長に伴って遭遇するスケーリングのボトルネックの解決に協力してくれる経験豊富な DBA を探しています。
  • 社内インフラの拡張。ゲーム サービスの規模が拡大すると、内部の監視、メトリクス、ロギングも他の内部ニーズに合わせて拡大します。フットプリントが拡大するにつれて、より高度な導入のニーズも増加し、構成ツールとインフラストラクチャも増加します。社内システムの拡張と改善の経験があり、Epic で何が起こっているかに興味がある場合は、チャットしましょう。
  • 大規模なパフォーマンス。前述した多くのことに加えて、N ノードにわたる小さなパフォーマンスの変化であっても、集合的にサービスとプレイヤー エクスペリエンスに大きな影響を与えます。大規模なパフォーマンス チューニングの経験があり、プレイヤーに直接影響を与える改善を行いたい場合は、お問い合わせください。
  • MCP の再アーキテクチャ – 特定の機能を MCP からマイクロサービスに移動 – ユーザー データのイベント ソーシング データ モデル – ユーザー セッションのアクター ベースのモデリング

今週末はもう少しスムーズに進みますように!

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ソース:エピック ゲームズ