以前のLawbreakers Devは、それが死んだ理由を引き受け、アリーナシューターのゲームプレイスタイルを「広く受け入れていない」と引用しています

最近のメモリで最大のビデオゲームの失敗の1つがBosskey ProductionsのLawbreakersである可能性があることは、今では秘密ではありません。それをしただけではありません発売時に大勢の群衆を捕らえない、しかし、PCのプレーヤーベースゼロに落ちましたリリースからわずか数ヶ月後!

ビデオゲームファンはそれぞれゲームが死んだ理由について独自の説明を持っているかもしれませんが、開発者の観点からそれを聞くことは別のことです。ビデオインタビューで、ローブレイカーの元シニアゲームプレイ開発者ネイサン・ウルフは座って、ゲームとそれが成功しなかった理由について話します。彼が考えている主な理由の一つ?主に、「アリーナシューター」のジャンル(つまり、非現実的なトーナメント、Quake)が、世代前と比較してゲーマーによって「広く受け入れられている」ことがないためです。

Youtuber Lion HeartzはWulfに語り、開発者に次の質問がありました。

Q:マルチプレイヤーゲームのAAA価格の半分。たくさんの地図があり、クラスがあり、起動時にコンテンツがありました。しかし、私はあなたがプレーヤーベースのエントリへの障壁が価格とゲームプレイにおける間違いなくそれを間違いなく傷つけるという議論をすることができると思います。より伝統的なゲームプレイループスタイルに固執することを選択した場合、LawBreakersはより良く成功したと思いますか?

ウルフ:それは助けになったと思います。私はそれを恐れています…(これを言うのは私を傷つけます)が、ペースの速い、より多くのアリーナスタイルのシューティングゲームのジャンルは、(a)広く受け入れられているゲームプレイスタイルではありません。たとえば、今では人気のあるゲームを見て、ゲームプレイが非常に遅いゲームをご覧ください。 Pubg(Playerunknown's Battlegrounds)やFortniteなど。つまり、キャラクターの動きに関してはやや速いですが、ゲームの全体的なペーシングでは、20分間を費やして、撮影する人を見つけることさえできません。または、文字通り1秒ごとに、そしてあなたが射撃するすべての弾丸のような法律師のようなものは、勝つ機会を得ることができるために重要です。

Wulfはまた、Cliffの思考(Cliff Blezinski、Bosskey Productions Big Boss)は、10年ごとにゲームのジャンルを循環し、第一次世界大戦の射手が今の「イン」であるという現在の傾向を使用していると付け加えています。例として、過去数年間の現代の射手と比較してください。彼の(Blezinksi)のアイデアは、Lawbreakersが「波の始まり」をArena Shootersに戻すことでした。彼は他のゲームがアリーナシューターのジャンルでリリースされたと引用したため、ウルフはこれに同意していないようであり、彼らもバズを生成することができませんでした。

以下の完全なインタビューをチェックしてください。これは多額の44分間のチャットですが、それは啓発的なチャットであ​​り、Lawbreakersが失敗した理由についてさらに洞察を与えてくれます。アリーナスタイルのシューティングゲームのディスカッションは中に始まります

ウルフの答えに同意しますか?アリーナシューターのジャンルが十分に人気がないためですか?それとも、主にゲームの品質自体によるものですか?それとも、それが直面した競争の量は責任があるのでしょうか?

コメントで以下で考えていることを教えてください。